简单的说就是在一个AllUI场景中,所有场景所需要的界面都挂在一个Empty GameObject下,然后这个Empty GameObject在代码中DontDestroyOnLoad,但是回到这个AllUI场景时根据实际情况决定要不要Destroy掉!具体如下:
因为我们的游戏场景分布是这样的情况:
注册/登陆界面 所在的场景A,游戏场景B、世界场景C、战斗场景D。
为了便于界面的管理(比如,你打开界面1->界面2->界面3,然后又跳转来跳转去的,这个时候如果将所有界面继承一个基类UIBase,然后保存在一个字典里,显示一个全屏界面就可以用一个for循环解决);
主要的做法就是:将所有的界面都放在A场景中,游戏一开始先加载场景A,然后所有的界面(UIRoot)都在同一个游戏对象下(比如叫AllUIGameObject),然后在代码里DontDestroyOnLoad(AllGameObject),这样切换到其他场景(B、C、D)时,界面可以得以继续存在,如果再返回A场景(比如切换账号回到登陆界面的情况下),这个时候因为又要重头开始走登陆的流程,上一个账号的数据很多都无效了,因此Destroy掉前面的AllUIGameObject对象(当然有一些角色的数据如果用了static或者单体等保存下来的话,还是要动态的去重置的),再重新按照上述的步骤加载场景A走相同的流程就可以了(这里的指的流程简单的就指下面的LaunchGame.cs脚本中的start()函数)。
因为使用DestroyOnLoad(Obj),来回切换obj所在的场景时,会出现多份Obj的克隆,为此,在网上搜了一些方法,比如用个标志位来判断是否已经克隆,或者用单例判断Obj是否已经被初始化过,但都一样会出现重复Obj的情况!因此改为了上述所说的思路。
LaunchGame.cs:
using UnityEngine; public class LaunchGame : MonoBehaviour { public GameObject mAllUIGameObject = null; private static LaunchGame mInstance = null; public static LaunchGame Instance { get { return mInstance; } private set { } } void Start () { if (mInstance == null) { Output.Log("LaunchGame.Start(), mInstance == null"); mInstance = this; } DontDestroyOnLoad(mAllUIGameObject); UIManager.Instance.Init(); Output.Log("LaunchGame.Start()"); } void Update () { } public void DestroyAllUIGameObject() { Destroy(mAllUIGameObject); } }
UIManager.cs:
using System.Collections.Generic; // 面板类型 public enum UIType { UI1, UI2, UI3, UI4, } // 界面逻辑管理器 public class UIManager : Singleton<UIManager> { public UI1 ui1 = null; public UI2 ui2 = null; public UI3 ui3 = null; public UI4 ui4 = null; Dictionary<UIType, UIBase> mUIDic = new Dictionary<UIType, UIBase>(); // 初始化界面逻辑 public void Init() { CheckMembers(); InitAllPanel(); } // 检测成员变量是否有效 void CheckMembers() { Assert.IsNotNull(ui1, "UIManager.CheckMembers(), ui1 is null object!"); Assert.IsNotNull(ui2, "UIManager.CheckMembers(), ui2 is null object!"); Assert.IsNotNull(ui3, "UIManager.CheckMembers(), ui3 is null object!"); Assert.IsNotNull(ui4, "UIManager.CheckMembers(), ui4 is null object!"); } // 初始化所有面板 void InitAllPanel() { mUIDic.Add(UIType.UI1, ui1); mUIDic.Add(UIType.UI2, ui2); mUIDic.Add(UIType.UI3, ui3); mUIDic.Add(UIType.UI4, ui4); foreach (UIBase ui in mUIDic.Values) { if (ui.m_panel != null) { ui.CheckWidget(); ui.Init(); ui.BindingEvent(); ui.Reset(); } } } // 显示指定面板 public void ShowPanel(UIType type) { foreach (KeyValuePair<UIType, UIBase> item in mUIDic) { if (type == item.Key) { item.Value.Show(); } else { item.Value.Hide(); } } } }
其他脚本(诸如UI1..UI4、UIBase)就不贴了,都没什么,在SceneA->SceneB->SceneC都是用Application.LoadLevel(),而在Scene X -> SceneA之前,就会调用LaunchGame.cs中的函数DestroyAllUIGameObject(),然后才LoadLevel(场景A)。
以上就是大致思路及实现,如果存在不好的方面,麻烦告知,不胜感激!
update:2014.11.29
之后在实现过程中,发现上述思路存在问题,修改如下:UI统一放在LoginScene场景中,游戏启动的时候会先加载一个LaunchGameScene场景,其中脚本负责做的事情就是使游戏中使用单体对象不释放,主要就是使用DontDestroyOnLoad函数,然后才跳转到LoginScene进行登录流程,之后才进入GameScene。然后注销账号回到登录界面的时候只是切换到LoginScene场景中,而没有切换到LaunchGameScene场景!具体流程如下:
如果有更多的场景,同理一样!
此思路如果存在什么问题,麻烦指教,谢谢!!