该软件能够以给定的数学公式及算法生成各种绚烂的数学图像.软件中有两种生成图像的方法:
(1)通过一种我自定义的脚本语言生成:
软件中定义一套简单易学的脚本语言,用于描述数学表达式.使用时需要先要将数学表达式写成该脚本的形式,解析脚本代码以生成相应的图像.
(2)使用软件中内置的算法:
软件中含有近百种数学图像生成的算法,如Mandelbrot,JuliaSets之类的分形算法。
软件的开发语言是C++,开发环境是VS2008,渲染使用的是D3D9。关于数学图形图像的QQ交流群: 367752815
软件下载地址:
1.0版本 http://files.cnblogs.com/WhyEngine/WhyMathImageViewer_1_0.zip
1.1版本 http://files.cnblogs.com/WhyEngine/WhyMathImage_1_1.zip
[一]基本功能
首先介绍下该软件的基本功能,这是一款与图像有关的软件,所以图像加载显示功能是必需的,软件支持的图像格式有:png,jpg,dds,bmp,tga,ppm。用户可以将文件直接拖入窗体内以打开图像,也可以通过菜单项或快捷方式Ctrl+F选择文件加载。下图为软件界面:
在窗体的两边有UI界面,用户可以按快捷键U来开关UI界面。
(1.1)图像颜色通道
先看下左则的UI,打开图像后,可以通过UI选择RGBA的各个通道以显示图像,或通过快捷键R,G,B,A,I来选择通道模式:
R通道图像:
G通道图像:
B通道图像:
反色图像:
(1.2)图像滤波方式
有两种图像滤波方式:(1)线性采样(2)点采样。通过下图可以看出二者的区别:
(1.3)图像大小设置:
鼠标滚轮用于控制图像的缩放。图像缩放时,是以鼠标所指的位置当做中心进行缩放的。
鼠标右键拖动可以控制图像的位置。
如下图为缩小并拖动后的图像:
还有两个按钮,其快捷键为F,O。分别表示使图像最合适的大小显示,和使图像以原始大小显示。
最后键盘F11用于控制界面的全屏切换。
[二]通过脚本生成图像
之前我写过一套数学图形可视化的工具,可以将数学表达式以图形的形式显示出来.这两套软件使用的脚本解析方式是一样的,即两个软件使用相同的脚本解析模块.关于详细语法介绍请看:数学图形可视化工具的脚本语法.我已经将该脚本解析模块的代码开源.这里脚本的后缀名为txt,主要是方便用记事本打开.目前我写了几十个脚本,放置在"Why数学图像生成工具_1_0\Scripts"目录下.脚本文件的加载方式与图像加载一样,即可以通过菜单项选择文件打开,又可以直接将文件拖入程序窗体内自动加载.
(2.1)函数名
下面是我的脚本语言中的所有函数名:
(1)单目运算函数,形如a = log(b)
"positive", // 取正,基本上没什么用,相当于(+a)
"negative", // 取负
"abs", // 求绝对值
"floor", // 整数位
"ceil", // 整数位+1
"sign", // 返回-1.0或1.0
"sgn", // 返回-1.0或0.0或1.0
"is_zero", // 返回0.0或1.0
"rand", // 返回一个随机的浮点数
"rand_int", // 返回一个随机整数
"round", // 四舍五入
"reciprocal", // 倒数"sqrt", // 开根号
"exp", //
"log", // 求对数
"ln", // log == ln
"log10",
"lg", // log10 = lg
"log2","sin", // 正弦函数
"cos", // 余弦函数
"asin", // 反正弦函数
"acos", // 反余弦函数
"arcsin", // 反正弦函数
"arccos", // 反余弦函数"tan", // 正切函数
"cot", // 余切函数
"ctg", // 余切函数
"atan", // 反正切函数
"acot", // 反余切函数
"actg", // 反余切函数
"arctan", // 反正切函数
"arccot", // 反余切函数
"arcctg", // 反余切函数"sec", // 正割函数
"csc", // 余割函数
"asec", // 反正割函数
"acsc", // 反余割函数
"arcsec", // 反正割函数
"arccsc", // 反余割函数"sinh", // 双曲正弦函数
"cosh", // 双曲余弦函数
"tanh", // 双曲正切函数
"coth", // 双曲余切函数"sh", // 双曲正弦函数
"ch", // 双曲余弦函数
"th", // 双曲正切函数
"cth", // 双曲余切函数"sech", // 双曲正割(等同于sch)
"sch", // 双曲正割
"csch", // 双曲余割(等同于xh)
"xh", // 双曲余割"factorial", // 阶乘
"erf", // 误差函数
"float_to_color", // 将浮点数转化为0-255的颜色数(2)双目运算函数,形如a = add(b, c)
"add", 相加
"sub", 相减
"multiply", 相乘
"divide", 相除"max", // 返回两数较大的一个
"min", // 返回两数较小的一个
"mod", // 求余
"pow", // 求幂
"log_ax", // 对数
"pow_sign", // 用于对负数的求幂,相当于pow(abs(a), b)"correction_gamma",// gamma校正函数
"correction_pow", // pow校正函数
"correction_sin", // sin校正函数"atan2", // 正切
"rand2", // 返回两数之间的一个随机浮点数
"rand_int2", // 返回两数之间的一个随机整数"and_bool" // 与,返回0或1.0
"or_bool", // 或,返回0或1.0
"xor_bool" // 异或,返回0或1.0
"and_byte" // 与,返回0到255.0的一个数
"or_byte", // 或,返回0到255.0的一个数
"xor_byte" // 异或,返回0到255.0的一个数
"and_word" // 与,返回0到65535.0的一个数
"or_word", // 或,返回0到65535.0的一个数
"xor_word" // 异或,返回0到65535.0的一个数"greater", // 返回0或1.0
"greater_equal", // 返回0或1.0
"less", // 返回0或1.0
"less_equal", // 返回0或1.0
"equal", // 返回0或1.0(3)三目运算符函数 形如lerp(a, b, r)
"lerp", // 线性插值
"clamp", // 限定数值的范围
"limit", // 限定数值的范围,与clamp一样
"in_range", // 数值是否范围内,返回0或1.0
"gray", // 颜色的灰度化
"add3", // 相加
"min3", // 三个之中取最小
"max3", // 三个之中取最大
"average3", // 三数平均值
"if", // 如果第一个数不为0则取第二个数,否则取第三个数
"if_else", // 与if等价(4)函数四目运算符 形如average4(a, b, c, d)
"add4", // 相加
"min4", // 四个之中取最小
"max4", // 四个之中取最大
"average4", // 四数平均值(5)函数数组运算符(输入实数数组,输出一个浮点数,如求最大值,最小值,数组加和等)
"array_add", // 相加
"array_min", // 数组之中取最小
"array_max", // 数组之中取最大
"array_ave", // 数组平均值(6)函数数组运算符(输入实数数组,输出也是实数数组,如求数组左移,数组右移,前向累加等)
"array_move_right",// 数组右移
"array_move_left", // 数组左移
"array_cumulate", // 数组累加
"array_difference",// 数组差,b[n] = a[n + params] - a[n](7)函数数组运算符(输入两个浮点数,输出实数数组)
"array_lerp", // 将数组中的数值变为等差数列
"array_rand", // 将数组中的数值变为随机浮点数
"array_rand_int", // 将数组中的数值变为随机整数
"array_set_all_values",// 将数组设置为统一值(8)函数数组运算符(输入实数数组和一个浮点数,输出一个浮点数)
"array_get_value" // 获取数组的某一个值
(2.2)脚本编辑
按下键盘F5或通过菜单选项可以打开脚本编辑对话框:
这个对话框与数学图形可视化的工具的基本上完全一样.
有一点需要注意的是:脚本中的数据都是以浮点数进行处理的.最后脚本中的r,g,b,a分别表示图像中的红色,绿色,蓝色,透明度这四个通道.并且其数值应该是0到1.0之间.而不像常规图像处理中用整数表示的0到255之间.当脚本中的数值为1.0时,相当于常规图像中的255.
(2.3)图像实例
先给大家举个脚本生成图像的简单例子:
# 确定图像大小为512*
pixels = W: H: # 创建数组u为X轴方向
u = from to (*PI) W # 创建数组v为Y轴方向
v = from (-PI*0.5) to (PI*0.5) H x = cos(v)*sin(u)
y = sin(v)
z = cos(v)*cos(u) # rgb分别表示图像中对应像素的红色,绿色,蓝色通道
r = (x+1.0)/
g = (y+1.0)/
b = (z+1.0)/
其生成的图像如下:
其实这个脚本代码与数学图形可视化的工具是可以通用的,看下它的3D图形:
再举个复杂点的图像例子:
pixels = W: H: x = from to W
y = from to H r = and_byte((x+y), y)
g = and_byte(( + x - y), x)
b = and_byte(( - x - y), y)
b = and_byte(b, x) r = r/
g = g/
b = b/
然后是一幅让人眼花的图像,但生成它的数学公式很简单.
pixels = W: H: x = from to (*PI) W
y = from to (*PI) H r = sin(x+y)
g = sin(x-y)
b = sin(x*y) r = r*0.5 + 0.5
g = g*0.5 + 0.5
b = b*0.5 + 0.5
下面是两幅使用sin和tan函数而生成的图像
[三]数学图像生成算法
不得不承认我的脚本功能还不够强大,只能实现些比较基础的图像,像循环迭代这样的算法目前还没办法实现.为了弥补这一不足,我将一些数学图像生成算法内置到该软件中.
(3.1)Tweetable Mathematical Art
网上有很多通过算法生成数学图像,尤其是与分形学相关的方面.我收集了近百种数学图像生成的算法,都写入该软件中.其中大部份算法来自:http://codegolf.stackexchange.com/questions/35569/tweetable-mathematical-art.它是Kyle McCormick 在 StackExchange 上发起了一个叫做 Tweetable Mathematical Art 的比赛,参赛者需要用三条代码来生成一张图片。具体地说,参赛者需要用 C++ 语言编写 RD 、 GR 、 BL 三个函数,每个函数都不能超过 140 个字符。每个函数都会接到 i 和 j 两个整型参数(0 ≤ i, j ≤ 1023),然后需要返回一个 0 到 255 之间的整数,表示位于 (i, j) 的像素点的颜色值。参赛者编写的代码会被插进下面这段程序当中,最终会生成一个大小为 1024×1024 的图片。
// NOTE: compile with g++ filename.cpp -std=c++11 #include <iostream>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#define DIM 1024
#define DM1 (DIM-1)
#define _sq(x) ((x)*(x)) // square
#define _cb(x) abs((x)*(x)*(x)) // absolute value of cube
#define _cr(x) (unsigned char)(pow((x),1.0/3.0)) // cube root unsigned char GR(int,int);
unsigned char BL(int,int); unsigned char RD(int i,int j){
// YOUR CODE HERE
}
unsigned char GR(int i,int j){
// YOUR CODE HERE
}
unsigned char BL(int i,int j){
// YOUR CODE HERE
} void pixel_write(int,int);
FILE *fp;
int main(){
fp = fopen("MathPic.ppm","wb");
fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", DIM, DIM);
for(int j=;j<DIM;j++)
for(int i=;i<DIM;i++)
pixel_write(i,j);
fclose(fp);
return ;
}
void pixel_write(int i, int j){
static unsigned char color[];
color[] = RD(i,j)&;
color[] = GR(i,j)&;
color[] = BL(i,j)&;
fwrite(color, , , fp);
}
这代码写得很棒,给我一种重剑无锋,大道至简的感觉.参赛者只要将自己的代码写入这三个函数即可生成一幅图像文件:
unsigned char RD(int i,int j){
// YOUR CODE HERE
}
unsigned char GR(int i,int j){
// YOUR CODE HERE
}
unsigned char BL(int i,int j){
// YOUR CODE HERE
}
由于它要求每个函数都不能超过140个字符,所以很多参赛者在其代码中大量使用宏来过份地简化,因而其可读性差了点.而我花了几天时间基本上将其所有代码翻写了一遍.
(3.2)图像内置算法基类
我的代码中为每一种图像生成算法创建一个类对象,所有算法类继承自同一个基类:
#ifndef _IPixelEquation_H_
#define _IPixelEquation_H_ // -------------------------------------------------------------------------------------- #include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <cfloat> // -------------------------------------------------------------------------------------- #define PI 3.14159265f
#define EPSILON 0.000001f
#define PARAMS_COUNT 4
#define RADIAN_VS_DEGREE 57.2957795130824f // 180 / PI
#define DEGREE_VS_RADIAN 0.01745329251994f // PI / 180 // 通过R,G,B生成一整数表示颜色
#define MAKE_RGB(r,g,b) ( (b) | ((g) << 8) | ((r) << 16) | 0xff000000 ) // 通过R,G,B,A生成一整数表示颜色
#define MAKE_ARGB(a,r,g,b) ( (b) | ((g) << 8) | ((r) << 16) | ((a) << 24) ) #define FLOAT_1_TO_BYTE(x) ( (x) < 0.0f ? 0 : (((x) > 1.0f) ? 255 : (unsigned int)((x) * 255)) )
#define FLOAT_255_TO_BYTE(x) ( (x) < 0.0f ? 0 : (((x) > 255.0f) ? 255 : (unsigned int)(x)) )
#define BYTE_TO_FLOAT_1(x) ( (x) * 0.00392156862745f ) // x / 255 #define _sq(x) ((x)*(x)) // square
#define _cb(x) fabsf((x)*(x)*(x)) // absolute value of cube
#define _cr(x) powf((x),1.0f/3.0f) // cube root // -------------------------------------------------------------------------------------- class IPixelEquation
{
public:
IPixelEquation()
{
m_width = ;
m_height = ; memset(m_params, , sizeof(m_params));
} unsigned int GetWidth() const
{
return m_width;
} unsigned int GetHeight() const
{
return m_height;
} // 设置参数值
virtual void SetParamValue(unsigned int index, float v)
{
if (index < PARAMS_COUNT)
{
m_params[index] = v;
}
} // 获取参数值
float GetParamValue(unsigned int index) const
{
if (index < PARAMS_COUNT)
{
return m_params[index];
}
else
{
return 0.0f;
}
} // 返回参数表示的意义
virtual const char* GetParamName(unsigned int index) const
{
return ;
} // 参数的取值范围属性
virtual void GetParamProperties(unsigned int index, float& _min, float& _max, float& _step)
{
_min = -1.0f;
_max = 1.0f;
_step = 0.001f;
} // 恢复默认参数
virtual void ResetDefaultParams() {} // 返回数学图像名
virtual const char* GetName() const = ; // 计算图像像素颜色
virtual unsigned int CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y) = ; protected:
unsigned int m_width;
unsigned int m_height; float m_params[PARAMS_COUNT]; // 参数设置
};
每一个算法类中需要实现各自的unsigned int CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y)函数,以计算图像像素颜色.下面代码中每一行就表示一个数学图像算法类,我目前共写了81个:
#include "PixelEquation\PixelZero.h"
#include "PixelEquation\PixelRGB.h"
#include "PixelEquation\PixelNewtonFractal.h"
#include "PixelEquation\PixelColorPoint.h"
#include "PixelEquation\PixelOilPainting.h"
#include "PixelEquation\PixelMandelbrotMartin.h"
#include "PixelEquation\PixelMandelbrotKasten.h"
#include "PixelEquation\PixelMandelbrotLehman.h"
#include "PixelEquation\PixelLaserLight.h"
#include "PixelEquation\PixelLatticeCloth.h"
#include "PixelEquation\PixelIceFrost.h"
#include "PixelEquation\PixelFeigenbaumLogistic.h"
#include "PixelEquation\PixelCrossTarget.h"
#include "PixelEquation\PixelAndAddOr.h"
#include "PixelEquation\PixelReflectedWaves.h"
#include "PixelEquation\PixelColorful.h"
#include "PixelEquation\PixelDiabolical.h"
#include "PixelEquation\PixelConstructionPapers.h"
#include "PixelEquation\PixelCrossOnHill.h"
#include "PixelEquation\PixelActionPainting.h"
#include "PixelEquation\PixelStarryNight.h"
#include "PixelEquation\PixelHilbertColor.h"
#include "PixelEquation\PixelSharpEdges.h"
#include "PixelEquation\PixelRaycasterSphere.h"
#include "PixelEquation\PixelPalette.h"
#include "PixelEquation\PixelBeHappy.h"
#include "PixelEquation\PixelCellularAutomata.h"
#include "PixelEquation\PixelSchwefel.h"
#include "PixelEquation\PixelSierpinskiCarpets1.h"
#include "PixelEquation\PixelSierpinskiCarpets2.h"
#include "PixelEquation\PixelSierpinskiCarpets3.h"
#include "PixelEquation\PixelSierpinskiTriangle.h"
#include "PixelEquation\PixelWavyChessboard.h"
#include "PixelEquation\PixelBelousovZhabotinsky.h"
#include "PixelEquation\PixelStripes.h"
#include "PixelEquation\PixelSineStripes.h"
#include "PixelEquation\PixelNonlinearStripes.h"
#include "PixelEquation\PixelWaveStripes.h"
#include "PixelEquation\PixelBlurStripes.h"
#include "PixelEquation\PixelZebraStripes.h"
#include "PixelEquation\PixelMistakeStripes.h"
#include "PixelEquation\Pixel*.h"
#include "PixelEquation\PixelPlaidTrip.h"
#include "PixelEquation\PixelCameron1.h"
#include "PixelEquation\PixelCameron2.h"
#include "PixelEquation\PixelTablecloths.h"
#include "PixelEquation\PixelSwirlyPointy1.h"
#include "PixelEquation\PixelSwirlyPointy2.h"
#include "PixelEquation\PixelJuliaSets1.h"
#include "PixelEquation\PixelJuliaSets2.h"
#include "PixelEquation\PixelFaubiguy.h"
#include "PixelEquation\PixelSierpinskiPentagon.h"
#include "PixelEquation\PixelBuddhabrot.h"
#include "PixelEquation\PixelSheetMusic.h"
#include "PixelEquation\PixelVoronoiDiagrams.h"
#include "PixelEquation\PixelLyapunovFractal1.h"
#include "PixelEquation\PixelLyapunovFractal2.h"
#include "PixelEquation\PixelUnicorns.h"
#include "PixelEquation\PixelColouredVinyl.h"
#include "PixelEquation\PixelVinyl.h"
#include "PixelEquation\PixelSpiral.h"
#include "PixelEquation\PixelJoukowsky.h"
#include "PixelEquation\PixelXOR.h"
#include "PixelEquation\PixelSierpinskiSplash.h"
#include "PixelEquation\PixelGroovy.h"
#include "PixelEquation\PixelCool.h"
#include "PixelEquation\PixelGameScreen.h"
#include "PixelEquation\PixelUmberFerrule.h"
#include "PixelEquation\PixelPlanetaryPainter.h"
#include "PixelEquation\PixelPowAnd.h"
#include "PixelEquation\PixelHilbertRed.h"
#include "PixelEquation\PixelRaycasterSprite.h"
#include "PixelEquation\PixelPowFTW.h"
#include "PixelEquation\PixelBinaryFlash.h"
#include "PixelEquation\PixelTriangularLimbo.h"
#include "PixelEquation\PixelAmericanFlag.h"
#include "PixelEquation\PixelPurple.h"
#include "PixelEquation\PixelChristmasStars.h"
#include "PixelEquation\PixelSpotlight.h"
#include "PixelEquation\PixelMagnifierBall.h"
#include "PixelEquation\PixelWhat.h"
(3.3)图像内置算法举例
在窗体右侧的UI界面中,有一个选择列表,可以选择内置的算法以生成图像.
如果你在自定义类的CalculatePixel函数中什么也不做,将会生成一个全黑色的图像.
class CPixelZero : public IPixelEquation
{
public:
const char* GetName() const
{
return "Black";
} unsigned int CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y)
{
return ;
}
};
如下为生成一个彩色三角形集的图像算法:
class CPixelColorful : public IPixelEquation
{
public:
const char* GetName() const
{
return "Colorful Triangle";
} unsigned int CalculatePixel(unsigned int i, unsigned int j)
{
unsigned int r = (i+j)/%;
unsigned int g = (i+*j)/%;
unsigned int b = (*i+j)/%;
return MAKE_RGB(r,g,b);
}
};
下面是一个比较艺术的图像:
/*
unsigned char RD(int i,int j){
#define r(n)(rand()%n)
static char c[1024][1024];return!c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):RD((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j];
} unsigned char GR(int i,int j){
static char c[1024][1024];return!c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):GR((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j];
} unsigned char BL(int i,int j){
static char c[1024][1024];return!c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):BL((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j];
}
}
*/ // -------------------------------------------------------------------------------------- #define r(n)(rand()%n) unsigned int CPixelOilPainting::CalculateRed(unsigned int i, unsigned int j)
{
static char c[][];
return !c[i][j]?c[i][j]=!r()?r():CalculateRed((i+r())%,(j+r())%):c[i][j];
} unsigned int CPixelOilPainting::CalculateGreen(unsigned int i, unsigned int j)
{
static char c[][];
return !c[i][j]?c[i][j]=!r()?r():CalculateGreen((i+r())%,(j+r())%):c[i][j];
} unsigned int CPixelOilPainting::CalculateBlue(unsigned int i, unsigned int j)
{
static char c[][];
return !c[i][j]?c[i][j]=!r()?r():CalculateBlue((i+r())%,(j+r())%):c[i][j];
} unsigned int CPixelOilPainting::CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y)
{
unsigned int r = CalculateRed(x, y);
unsigned int g = CalculateGreen(x, y);
unsigned int b = CalculateBlue(x, y);
r &= 0xff;
g &= 0xff;
b &= 0xff;
return MAKE_RGB(r,g,b);
}
再发一个复杂点的JuliaSets分形图:
// -------------------------------------------------------------------------------------- #include "PixelJuliaSets1.h" // -------------------------------------------------------------------------------------- /*
unsigned short red_fn(int i, int j){
#define D(x) (x-DIM/2.)/(DIM/2.)
float x=D(i),y=D(j),X,Y,n=0;while(n++<200&&(X=x*x)+(Y=y*y)<4){x=X-Y+.36237;y=2*x*y+.32;}return log(n)*256;} unsigned short green_fn(int i, int j){
float x=D(i),y=D(j),X,Y,n=0;while(n++<200&&(x*x+y*y)<4){X=x;Y=y;x=X*X-Y*Y+-.7;y=2*X*Y+.27015;}return log(n)*128;} unsigned short blue_fn(int i, int j){
float x=D(i),y=D(j),X,Y,n=0;while(n++<600&&(x*x+y*y)<4){X=x;Y=y;x=X*X-Y*Y+.36237;y=2*X*Y+.32;}return log(n)*128;}
*/ // -------------------------------------------------------------------------------------- #define DIM 1024
#define D(x) (x-512.0f)/512.0f float CPixelJuliaSets1::CalculateRed(float i, float j)
{
float x=D(i),y=D(j);
float X=x*x;
float Y=y*y;
int n=;
while(n< && (X+Y<))
{
x=X-Y+0.36237f;
y=*x*y+0.32f; X=x*x;
Y=y*y; n++;
} return logf((float)n)*256.0f;
} float CPixelJuliaSets1::CalculateGreen(float i, float j)
{
float x=D(i),y=D(j);
float X;
float Y;
int n=;
while(n< && (x*x+y*y)<)
{
X=x;
Y=y; x=X*X-Y*Y-0.7f;
y=*X*Y+0.27015f; n++;
} return logf((float)n)*128.0f;
} float CPixelJuliaSets1::CalculateBlue(float i, float j)
{
float x=D(i),y=D(j);
float X;
float Y;
int n=;
while(n<&&(x*x+y*y)<)
{
X=x;
Y=y; x=X*X-Y*Y+0.36237f;
y=*X*Y+0.32f; n++;
} return logf((float)n)*128.0f;
} unsigned int CPixelJuliaSets1::CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y)
{
float i = (float)x;
float j = (float)y; unsigned int r = (unsigned int)CalculateRed(i, j);
unsigned int g = (unsigned int)CalculateGreen(i, j);
unsigned int b = (unsigned int)CalculateBlue(i, j); r &= 0xff;
g &= 0xff;
b &= 0xff; return MAKE_RGB(r,g,b);
}
有些图像生成算法时间复杂度很高,会很耗时,有的图像需要十几分钟才能生成.用的时候要有心理准备.
PS:如果该文章能集齐100个赞,我便公布源码.