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1.从content shell开始
多数人首次接触chromium都感觉这个项目太过于庞大,总是有无从下手的感脚;
如果我们想抛开它原有的界面单纯的去了解一下它怎么显示网页的?那么通过content api来了解chromium是一个不错的选择。
项目解决方案生成成功以后,我们可以从src\content\content_shell_and_tests.sln开始,设置content_shell项目为“启动项目”开始编译调试,具体打开content_shell_lib项目了解;界面很简单,界面上的简单布局我们可以从src\content\shell\browser\shell_views.cc了解到。
我们可以自己去改一下看看效果,比如改一下初始的窗口位置大小:
修改PlatformCreateWindow方法中的params.bounds
params.bounds = gfx::Rect(40, 40, width, height);
找到src\content\shell\browser\shell.cc修改一下:
const int Shell::kDefaultTestWindowWidthDip = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - 160; const int Shell::kDefaultTestWindowHeightDip = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - 160;
编译完成后看看是不是顺眼多了?首次启动要显示的网页我们也可以从src\content\shell\browser\shell_browser_main_parts.cc
的GetStartupURL方法做个修改,默认没有参数的时候打开的网页:
if (args.empty()) return GURL("http://www.baidu.com/");
再或者我们修改一下用户数据的位置src\content\shell\browser\shell_browser_context.cc的InitWhileIOAllowed方法中:
CHECK(PathService::Get(base::DIR_MODULE, &path_));
将用户数据直接保存在程序目录等等;当然这些都不是重点,说这么多只是让你对content shell有一个初步的了解。
补充几点:
1.为了方便查看生成后的文件可以单独设置生成目录为src\out_content_shell
python src\build\gyp_chromium -Goutput_dir=out_content_shell
2.基本的依赖文件就只有“content_shell.exe”,“content_shell.pak”和“icudtl.dat”。
当然你如果把原有的views\controls以及开发者工具等用到的资源等去掉的话content_shell.pak也可以进一步干掉;如果要保留对一些HTML5特性的支持的话d3dcompiler_46.dll,ffmpegsumo.dll,libEGL.dll ,libGLESv2.dll 也是可以保留的!
2.初步了解chromium中的LOG
content_shell.exe每次启动都会生成一个content_shell.log,这个文件的生成我们可以看一下src\content\shell\app\shell_main_delegate.cc中的InitLogging方法,这里就LOG的初始化有明确的演示:
base::FilePath log_filename; PathService::Get(base::DIR_EXE, &log_filename); log_filename = log_filename.AppendASCII("content_shell.log"); logging::LoggingSettings settings; // log输出的位置 settings.logging_dest = logging::LOG_TO_ALL; // log的文件名 settings.log_file = log_filename.value().c_str(); // 是否锁定log文件 settings.delete_old = logging::DELETE_OLD_LOG_FILE; logging::InitLogging(settings); //log是否记录 [ 进程id,线程id,时间戳,精确时间 ] logging::SetLogItems(true, true, true, true); // 是否弹窗显示FATAL错误 logging::SetShowErrorDialogs(true); // 设置断言错误回调函数,当Assert失败的时候会调用这个函数 //logging::SetLogAssertHandler(MyLogAssertHandler); // 设置log回调函数,当输出log的时候会调用这个函数 //logging::SetLogMessageHandler(MyLogMessageHandler);
3.我们要学会使用的几个常用的LOG宏
1)LOG宏:
LOG就像c++标准库的输出一样重载<<,它有几个常用的等级,
像”VERBOSE“,“INFO”, “WARNING”, “ERROR”, “FATAL”,”NUM_SEVERITIES“等
比如”FATAL”LOG会触发一个断点,并打印出栈回溯信息。
LOG(INFO) << "info等级 = " << logging::LOG_INFO; LOG(WARNING) << "WARNING等级 = " << logging::LOG_WARNING; LOG(ERROR) << "ERROR等级 = " << logging::LOG_ERROR; LOG(FATAL) << "FATAL等级 = " << logging::LOG_FATAL;
使用LOG_IF宏可以在表达式条件为真的情况下才输出log:
int if_int = 5;
LOG_IF(INFO, if_int < 10 ) << "if_int < 10";
CHECK宏在表达式为假的情况下执行LOG(FATAL)的效果,
如果没有附加调试器,还会生成一个crash dump。
//CHECK宏,条件失败则产生一个LOG(FATAL) CHECK(0);
2)DLOG宏:
DLOG跟LOG类似,不同的是DLOG只在DEBUG模式下才生效,
在非DEBUG模式下,这部分代码都不会被编译进程序。
DLOG(INFO) << "DLOG onlg debug"; DLOG_IF(INFO, if_int < 10) << "DLOG_IF onlg debug"; LOG_ASSERT(0); DLOG_ASSERT(0);
3)VLOG宏:
这是一种可以通过命令行参数动态调整输出log策略的宏,这些宏都是INFO级别的。
4)PLOG宏:
这中宏除了输出我们指定的输出信息,后面还附加有系统最后的错误信息, windows上是GetLastError(),POSIX上是errno的值。
CHECK(PathService::Get(base::DIR_MODULE, &path_));