Unity3D运行时坐标轴-自定义坐标轴-创建如Scene场景中的编辑轴-使用Mesh动态创建编辑轴(点,线,圆,圆锥)

问题分析:

最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴

实现方式:

创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:

1.线(轴)

2.圆(旋转线)

3.正方形(轴面)

4.圆锥(轴方向)

具体步骤:

1.创建线Mesh:

代码:

/// <summary>
        /// 创建线Mesh
        /// </summary>
        /// <param name="start">线起点</param>
        /// <param name="end">线终点</param>
        /// <returns>Mesh对象</returns>
        private Mesh CreateLineMesh(Vector3 start, Vector3 end)
        {
            var vertices = new List<Vector3> { start, end };
            var indices = new List<int> { 0, 1 };

            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.SetVertices(vertices);
            mesh.SetIndices(indices.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);

            return mesh;
        }

这就创建一条起点为start,终点为end的线,是这样,这里在创建是通过Mesh的拓扑结构MeshTopology实现的,MeshTopology是一个枚举,

使用SetIndices去赋值索引,参数分别是索引数组,选择的拓扑结构,要修改的子网格,还有两种重载自己去查。

2.创建圆Mesh:

代码:

/// <summary>
        /// 创建(旋转)圆圈Mesh
        /// </summary>
        /// <param name="radius">圆圈半径</param>
        /// <returns></returns>
        private Mesh CreateCircleMesh(float radius)
        {
            List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
            List<int> indexList = new List<int>();
            for (float i = 0; i < 360.0f; i += 5.0f)
            {
                float rad = Mathf.Deg2Rad * i;
                float cosA = Mathf.Cos(rad);
                float sinA = Mathf.Sin(rad);
                vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0));
                if (i != 0)
                {
                    vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0));
                }
            }
            vertexList.Add(new Vector3(radius * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 0), radius * Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * 0), 0));
            for (int i = 0; i < 144; i++)
            {
                indexList.Add(i);
            }
            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.SetVertices(vertexList);
            mesh.SetIndices(indexList.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);
            return mesh;
        }

代码中144=(360/5)*2(端点相连问题)

当时这里的实现思路我想了三种:

1.使用Mesh,自己创建圆面(俩圆面创建出圆圈)

2.LineRender画圆

3.使用Mesh,创建拓扑结构线画圆圈 说一下我为什么选择最后一种: 首先我选的第一种方式,画出来没问题,但是有一种情况,因为圆是在旋转时用的,旋转线需要旋转,当圆旋转到与你成90度时,你就看不到线了。因为这是一面啊,垂直于你指定接近看不着了。 其次呢,我在想让在任何角度看到他都是一根线一个线圆,所以我想到了LineRender画线,画圆,这次画的很好,实现了想要的效果,但是又出现了问题,就是这都是轴,我需要加碰撞器,我需要拾取处理相应操作,但是我查阅了一下,反正有说可以的,但是我试了一圈不行(我没加上碰撞器,加上有问题,自己踩吧你们),所以最后使用的是拓扑结构线插值出一个圆。我成功了完美实现。 这里加上我的另两种尝试代码:  
//private LineRenderer line;
    //private int r = 20;
    //private int n = 360;
    ///lineRender画圆
    //void Start()
    //{
    //    line = this.GetComponent<LineRenderer>();
    //    line.positionCount = 360 + 1;
    //    for (int i = 0; i < n + 1; i++)
    //    {
    //        //划线的话2D坐标就行了,这里我们计算x和z坐标轴上的坐标,而y永远是0
    //        //计算x和z的长度,乘以半径r来得到最终长度
    //        float x = Mathf.Cos((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
    //        float z = Mathf.Sin((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
    //        //设置坐标画线
    //        line.SetPosition(i, new Vector3(0, x, z));
    //    }
    //}

  

/// <summary>
    /// 使用Mesh画两个圆面组成的圆环
    /// </summary>
    /// <param name="radius"></param>
    /// <param name="innerradius"></param>
    /// <param name="angledegree"></param>
    /// <param name="segments"></param>
    /// <returns></returns>
    Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius, float angledegree, int segments)
    {
        //vertices(顶点):
        int vertices_count = segments * 2 + 2;              //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配
        Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count];
        float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree;
        float angleCur = angleRad;
        float angledelta = angleRad / segments;
        for (int i = 0; i < vertices_count; i += 2)
        {
            float cosA = Mathf.Cos(angleCur);
            float sinA = Mathf.Sin(angleCur);
            vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA);
            vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA);
            angleCur -= angledelta;
        }
        //triangles:
        int triangle_count = segments * 6;
        int[] triangles = new int[triangle_count];
        for (int i = 0, vi = 0; i < triangle_count; i += 6, vi += 2)
        {
            triangles[i] = vi;
            triangles[i + 1] = vi + 3;
            triangles[i + 2] = vi + 1;
            triangles[i + 3] = vi + 2;
            triangles[i + 4] = vi + 3;
            triangles[i + 5] = vi;
        }
        //负载属性与mesh
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        //mesh.uv = uvs;
        mesh.RecalculateNormals();
        return mesh;
    }

  

3.创建正方形Mesh:

代码:

/// <summary>
        /// 创建正方形面Mesh
        /// </summary>
        /// <param name="size">面尺寸</param>
        /// <returns>Mesh对象</returns>
        private Mesh CreatePlaneMesh(Vector2 size)
        {
            var vertices = new List<Vector3>();
            var indices = new List<int>();

            var x = size.x * 0.5f;
            var z = size.y * 0.5f;

            vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
            vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, z));
            vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, -z));
            vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, -z));

            indices.Add(0);
            indices.Add(1);
            indices.Add(2);
            indices.Add(0);
            indices.Add(2);
            indices.Add(3);

            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.SetVertices(vertices);
            mesh.SetTriangles(indices, 0);
            mesh.RecalculateNormals();

            return mesh;
        }

  

这个就不说啥了,前面说过创建立方体了。

4.创建圆锥Mesh

代码:
/// <summary>
    /// 创建圆锥Mesh
    /// </summary>
    /// <param name="radius">圆锥底面半径</param>
    /// <param name="height">圆锥高度</param>
    /// <returns>Mesh对象</returns>
    private Mesh CreateConeMesh(float radius, float height)
    {
        var vertices = new List<Vector3>();
        var indices = new List<int>();

        vertices.Add(Vector3.zero);
        vertices.Add(Vector3.up * height);

        var temp = new List<Vector3>();
        //底圆面
        for (var i = 0.0f; i < 360.0f; i += 30)
        {
            var rad = Mathf.Deg2Rad * i;
            var x = radius * Mathf.Cos(rad);
            var z = radius * Mathf.Sin(rad);

            temp.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
        }

        vertices.AddRange(temp);
        vertices.AddRange(temp);

        for (var i = 2; i <= 13; i++)
        {
            indices.Add(i);
            if (i < 13)
            {
                indices.Add(i + 1);
            }
            else
            {
                indices.Add(2);
            }
            indices.Add(0);
        }

        for (var i = 14; i <= 25; i++)
        {
            indices.Add(i);
            indices.Add(1);
            if (i < 25)
            {
                indices.Add(i + 1);
            }
            else
            {
                indices.Add(14);
            }
        }

        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.SetVertices(vertices);
        mesh.SetTriangles(indices, 0);
        mesh.RecalculateNormals();

        return mesh;
    }

到这就需要的编辑轴物件都创建完成了。

效果图:

Unity3D运行时坐标轴-自定义坐标轴-创建如Scene场景中的编辑轴-使用Mesh动态创建编辑轴(点,线,圆,圆锥)

 

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