问题分析:
最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴
实现方式:
创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:
1.线(轴)
2.圆(旋转线)
3.正方形(轴面)
4.圆锥(轴方向)
具体步骤:
1.创建线Mesh:
代码:
/// <summary> /// 创建线Mesh /// </summary> /// <param name="start">线起点</param> /// <param name="end">线终点</param> /// <returns>Mesh对象</returns> private Mesh CreateLineMesh(Vector3 start, Vector3 end) { var vertices = new List<Vector3> { start, end }; var indices = new List<int> { 0, 1 }; Mesh mesh = new Mesh(); mesh.SetVertices(vertices); mesh.SetIndices(indices.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0); return mesh; }
这就创建一条起点为start,终点为end的线,是这样,这里在创建是通过Mesh的拓扑结构MeshTopology实现的,MeshTopology是一个枚举,
使用SetIndices去赋值索引,参数分别是索引数组,选择的拓扑结构,要修改的子网格,还有两种重载自己去查。
2.创建圆Mesh:
代码:
/// <summary> /// 创建(旋转)圆圈Mesh /// </summary> /// <param name="radius">圆圈半径</param> /// <returns></returns> private Mesh CreateCircleMesh(float radius) { List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>(); List<int> indexList = new List<int>(); for (float i = 0; i < 360.0f; i += 5.0f) { float rad = Mathf.Deg2Rad * i; float cosA = Mathf.Cos(rad); float sinA = Mathf.Sin(rad); vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0)); if (i != 0) { vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0)); } } vertexList.Add(new Vector3(radius * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 0), radius * Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * 0), 0)); for (int i = 0; i < 144; i++) { indexList.Add(i); } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.SetVertices(vertexList); mesh.SetIndices(indexList.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0); return mesh; }
代码中144=(360/5)*2(端点相连问题)
当时这里的实现思路我想了三种:
1.使用Mesh,自己创建圆面(俩圆面创建出圆圈)
2.LineRender画圆
3.使用Mesh,创建拓扑结构线画圆圈 说一下我为什么选择最后一种: 首先我选的第一种方式,画出来没问题,但是有一种情况,因为圆是在旋转时用的,旋转线需要旋转,当圆旋转到与你成90度时,你就看不到线了。因为这是一面啊,垂直于你指定接近看不着了。 其次呢,我在想让在任何角度看到他都是一根线一个线圆,所以我想到了LineRender画线,画圆,这次画的很好,实现了想要的效果,但是又出现了问题,就是这都是轴,我需要加碰撞器,我需要拾取处理相应操作,但是我查阅了一下,反正有说可以的,但是我试了一圈不行(我没加上碰撞器,加上有问题,自己踩吧你们),所以最后使用的是拓扑结构线插值出一个圆。我成功了完美实现。 这里加上我的另两种尝试代码://private LineRenderer line; //private int r = 20; //private int n = 360; ///lineRender画圆 //void Start() //{ // line = this.GetComponent<LineRenderer>(); // line.positionCount = 360 + 1; // for (int i = 0; i < n + 1; i++) // { // //划线的话2D坐标就行了,这里我们计算x和z坐标轴上的坐标,而y永远是0 // //计算x和z的长度,乘以半径r来得到最终长度 // float x = Mathf.Cos((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r; // float z = Mathf.Sin((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r; // //设置坐标画线 // line.SetPosition(i, new Vector3(0, x, z)); // } //}
/// <summary> /// 使用Mesh画两个圆面组成的圆环 /// </summary> /// <param name="radius"></param> /// <param name="innerradius"></param> /// <param name="angledegree"></param> /// <param name="segments"></param> /// <returns></returns> Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius, float angledegree, int segments) { //vertices(顶点): int vertices_count = segments * 2 + 2; //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配 Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count]; float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree; float angleCur = angleRad; float angledelta = angleRad / segments; for (int i = 0; i < vertices_count; i += 2) { float cosA = Mathf.Cos(angleCur); float sinA = Mathf.Sin(angleCur); vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA); vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA); angleCur -= angledelta; } //triangles: int triangle_count = segments * 6; int[] triangles = new int[triangle_count]; for (int i = 0, vi = 0; i < triangle_count; i += 6, vi += 2) { triangles[i] = vi; triangles[i + 1] = vi + 3; triangles[i + 2] = vi + 1; triangles[i + 3] = vi + 2; triangles[i + 4] = vi + 3; triangles[i + 5] = vi; } //负载属性与mesh Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; //mesh.uv = uvs; mesh.RecalculateNormals(); return mesh; }
3.创建正方形Mesh:
代码:
/// <summary> /// 创建正方形面Mesh /// </summary> /// <param name="size">面尺寸</param> /// <returns>Mesh对象</returns> private Mesh CreatePlaneMesh(Vector2 size) { var vertices = new List<Vector3>(); var indices = new List<int>(); var x = size.x * 0.5f; var z = size.y * 0.5f; vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, z)); vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, z)); vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, -z)); vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, -z)); indices.Add(0); indices.Add(1); indices.Add(2); indices.Add(0); indices.Add(2); indices.Add(3); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.SetVertices(vertices); mesh.SetTriangles(indices, 0); mesh.RecalculateNormals(); return mesh; }
这个就不说啥了,前面说过创建立方体了。
4.创建圆锥Mesh
代码:/// <summary> /// 创建圆锥Mesh /// </summary> /// <param name="radius">圆锥底面半径</param> /// <param name="height">圆锥高度</param> /// <returns>Mesh对象</returns> private Mesh CreateConeMesh(float radius, float height) { var vertices = new List<Vector3>(); var indices = new List<int>(); vertices.Add(Vector3.zero); vertices.Add(Vector3.up * height); var temp = new List<Vector3>(); //底圆面 for (var i = 0.0f; i < 360.0f; i += 30) { var rad = Mathf.Deg2Rad * i; var x = radius * Mathf.Cos(rad); var z = radius * Mathf.Sin(rad); temp.Add(new Vector3(x, 0.0f, z)); } vertices.AddRange(temp); vertices.AddRange(temp); for (var i = 2; i <= 13; i++) { indices.Add(i); if (i < 13) { indices.Add(i + 1); } else { indices.Add(2); } indices.Add(0); } for (var i = 14; i <= 25; i++) { indices.Add(i); indices.Add(1); if (i < 25) { indices.Add(i + 1); } else { indices.Add(14); } } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.SetVertices(vertices); mesh.SetTriangles(indices, 0); mesh.RecalculateNormals(); return mesh; }
到这就需要的编辑轴物件都创建完成了。
效果图: