GLSL ES 3.00 中支持的存储变量修饰符
变量名称 | 作用 | 示例 |
---|---|---|
const | 编译过程常量,或者函数的只读参数 | const vec3 zAxis = vec3 (0.0, 0.0, 1.0); |
in centroid in |
用于连接 shader 的上一阶段; centroid 为质心采样关键字,用于避免伪像,不可用于顶点着色器; 顶点着色器中的 out 和片段着色器中的 in 名称相同时构成接口,必须具有相同的类型和精度; |
in vec4 position; centroid in vec2 TexCoord; flat in vec3 myColor; |
out centroid out |
用于连接 shader 的下一阶段; centroid 为质心采样关键字,用于避免伪像 ,不可用于顶点着色器; 顶点着色器中的 out 和片段着色器中的 in 名称相同时构成接口,必须具有相同的类型和精度; |
out vec3 normal; centroid out vec2 TexCoord; invariant centroid out vec4 Color; flat out vec3 myColor; |
uniform | 统一变量,在 shader,OpenGL ES 和应用程序中保持一致,链接在一起的顶点着色器和片段着色器共享同一个统一变量空间 | uniform vec4 lightPosition; |
GLSL ES 1.00 中支持的存储变量修饰符
变量名称 | 作用 | 示例 |
---|---|---|
const | 编译过程常量,或者函数的只读参数 | const vec3 zAxis = vec3 (0.0, 0.0, 1.0); |
attribute | 用于连接顶点着色器和 OpenGL ES,存储逐顶点数据,仅用于顶点着色器中 | attribute vec4 position; |
varying | 用于连接顶点着色器和片段着色器,从顶点着色器向片段着色器传递变量 | varying vec3 normal; |
uniform | 统一变量,在 shader,OpenGL ES 和应用程序中保持一致,链接在一起的顶点着色器和片段着色器共享同一个统一变量空间 | uniform vec4 lightPosition; |