设计模式-结构型模式 命令模式

智能生活项目需求

  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

命令模式基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

命令模式的原理类图

设计模式-结构型模式 命令模式

  • 对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

命令模式解决智能生活项目

应用实例要求

  1. 编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目
  2. 思路分析和图解
    设计模式-结构型模式 命令模式
  3. 代码实现
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 19:01
     * @Description 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
     **/
    public class LightReceiver {
    
        public void on(){
            System.out.println("电灯开了");
        }
    
        public void off(){
            System.out.println("电灯关了");
        }
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 18:58
     * @Description 命令角色-创建命令接口
     **/
    public interface Command {
        //执行动作(操作)
        public void execute();
    
        //撤销动作(操作)
        public void undo();
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 19:00
     * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
     **/
    public class LightOffCommand implements Command {
        private LightReceiver light;
    
        public LightOffCommand(LightReceiver light) {
            this.light = light;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            //调用接收者的方法
            light.off();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            //调用接收者的方法
            light.on();
        }
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 18:59
     * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
     **/
    public class LightOnCommand implements Command {
    
        private LightReceiver light;
    
        public LightOnCommand(LightReceiver light) {
            this.light = light;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            //调用接收者的方法
            light.on();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            //调用接收者的方法
            light.off();
        }
    
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 19:03
     * @Description 空命令(没有任何命令,即空执行:用于初始化按钮)-对于简化操作有帮助,可以省去对空的判断
     * 当调用空命令时,对象什么都不做,其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空判断
     **/
    public class NoCommand implements Command {
        @Override
        public void execute() {
    
        }
    
        @Override
        public void undo() {
    
        }
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 19:01
     * @Description 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
     **/
    public class TVReceiver {
    
        public void on(){
            System.out.println("电视机开了");
        }
    
        public void off(){
            System.out.println("电视机关了");
        }
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 19:25
     * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
     **/
    public class TVOffCommand implements Command{
    
        private  TVReceiver tvReceiver;
    
        public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver) {
            this.tvReceiver = tvReceiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            tvReceiver.off();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            tvReceiver.on();
        }
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 19:25
     * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
     **/
    public class TVOnCommand implements Command{
    
        private  TVReceiver tvReceiver;
    
        public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver) {
            this.tvReceiver = tvReceiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            tvReceiver.on();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            tvReceiver.off();
        }
    }
    
    package com.atguigu.command;
    
    /**
     * @Author panghl
     * @Date 2021/6/29 19:02
     * @Description Invoker 是调用者角色
     **/
    public class RemoteController {
    
        //开 按钮的命令数组
        private Command[] onCommands;
        private Command[] offCommands;
    
        //执行撤销命令
        private Command undoCommand;
    
        //构造器,完成对按钮初始化
        public RemoteController() {
            onCommands = new Command[5];
            offCommands = new Command[5];
    
            for (int i = 0; i < 5; i++) {
                onCommands[i] = new NoCommand();
                offCommands[i] = new NoCommand();
            }
        }
        //给我们的按钮设置你需要的命令
        public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
            onCommands[no]= onCommand;
            offCommands[no]= offCommand;
        }
    
        //按下开按钮
        public void onButtonWasPushed(int no){
            //找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
            onCommands[no].execute();
            //记录这次的操作,用于撤销
            undoCommand = onCommands[no];
        }
    
        //按下关按钮
        public void offButtonWasPushed(int no){
            //找到你按下的关的按钮,并调用对应方法
            offCommands[no].execute();
            //记录这次的操作,用于撤销
            undoCommand = offCommands[no];
        }
    
    
        //按下撤销按钮
        public void undoButtonWasPushed(){
            undoCommand.undo();
        }
    
    }
    

package com.atguigu.command;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/6/29 19:18
 * @Description TODO
 **/
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

        //创建电灯的对象(接受者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        //创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        //需要一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        //给我们的遥控器设置命令,如 no = 0 是电灯的开和关操作
        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);

        System.out.println("=======按下灯的开按钮=============");

        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("=======按下灯的关按钮=============");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("=======按下灯的撤销=============");
        remoteController.undoButtonWasPushed();


        System.out.println("电视==============");
        TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
        remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
        System.out.println("=======按下电视的开按钮=============");
        remoteController.onButtonWasPushed(1);
        System.out.println("=======按下电视的关按钮=============");
        remoteController.offButtonWasPushed(1);
        System.out.println("=======按下电视的撤销=============");
        remoteController.undoButtonWasPushed();

    }
}

命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

  1. Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式
  2. 代码分析

    设计模式-结构型模式 命令模式
  3. 模式角色分析说明
  • StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)
  • class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者
  • 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback<T> action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法.      不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt  实现逻辑
  • 另外实现  StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback

设计模式-结构型模式 命令模式

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

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