智能生活项目需求
- 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
- 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
- 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
命令模式基本介绍
- 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
-
通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象
命令模式的原理类图
- 对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
- Invoker 是调用者角色
- Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
命令模式解决智能生活项目
应用实例要求
- 编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目
- 思路分析和图解
- 代码实现
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 19:01 * @Description 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作 **/ public class LightReceiver { public void on(){ System.out.println("电灯开了"); } public void off(){ System.out.println("电灯关了"); } }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 18:58 * @Description 命令角色-创建命令接口 **/ public interface Command { //执行动作(操作) public void execute(); //撤销动作(操作) public void undo(); }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 19:00 * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute **/ public class LightOffCommand implements Command { private LightReceiver light; public LightOffCommand(LightReceiver light) { this.light = light; } @Override public void execute() { //调用接收者的方法 light.off(); } @Override public void undo() { //调用接收者的方法 light.on(); } }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 18:59 * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute **/ public class LightOnCommand implements Command { private LightReceiver light; public LightOnCommand(LightReceiver light) { this.light = light; } @Override public void execute() { //调用接收者的方法 light.on(); } @Override public void undo() { //调用接收者的方法 light.off(); } }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 19:03 * @Description 空命令(没有任何命令,即空执行:用于初始化按钮)-对于简化操作有帮助,可以省去对空的判断 * 当调用空命令时,对象什么都不做,其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空判断 **/ public class NoCommand implements Command { @Override public void execute() { } @Override public void undo() { } }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 19:01 * @Description 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作 **/ public class TVReceiver { public void on(){ System.out.println("电视机开了"); } public void off(){ System.out.println("电视机关了"); } }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 19:25 * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute **/ public class TVOffCommand implements Command{ private TVReceiver tvReceiver; public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver) { this.tvReceiver = tvReceiver; } @Override public void execute() { tvReceiver.off(); } @Override public void undo() { tvReceiver.on(); } }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 19:25 * @Description 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute **/ public class TVOnCommand implements Command{ private TVReceiver tvReceiver; public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver) { this.tvReceiver = tvReceiver; } @Override public void execute() { tvReceiver.on(); } @Override public void undo() { tvReceiver.off(); } }
package com.atguigu.command; /** * @Author panghl * @Date 2021/6/29 19:02 * @Description Invoker 是调用者角色 **/ public class RemoteController { //开 按钮的命令数组 private Command[] onCommands; private Command[] offCommands; //执行撤销命令 private Command undoCommand; //构造器,完成对按钮初始化 public RemoteController() { onCommands = new Command[5]; offCommands = new Command[5]; for (int i = 0; i < 5; i++) { onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); } } //给我们的按钮设置你需要的命令 public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){ onCommands[no]= onCommand; offCommands[no]= offCommand; } //按下开按钮 public void onButtonWasPushed(int no){ //找到你按下的开的按钮,并调用对应方法 onCommands[no].execute(); //记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = onCommands[no]; } //按下关按钮 public void offButtonWasPushed(int no){ //找到你按下的关的按钮,并调用对应方法 offCommands[no].execute(); //记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = offCommands[no]; } //按下撤销按钮 public void undoButtonWasPushed(){ undoCommand.undo(); } }
package com.atguigu.command;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/6/29 19:18
* @Description TODO
**/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给我们的遥控器设置命令,如 no = 0 是电灯的开和关操作
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("=======按下灯的开按钮=============");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("=======按下灯的关按钮=============");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("=======按下灯的撤销=============");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("电视==============");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
System.out.println("=======按下电视的开按钮=============");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("=======按下电视的关按钮=============");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("=======按下电视的撤销=============");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析
- Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式
- 代码分析
- 模式角色分析说明
- StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)
- class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者
- 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback<T> action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑
- 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback
命令模式的注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制