UE蓝图和CPP通信

UE蓝图和CPP通信

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Blueprint Library

  • 在内容浏览器 Content中 右键创建Function Library 打开后会让填一个函数名。然后打开关卡蓝图。发现可以作为一个函数被调用到。
  • 在C++ Classes中创建C++类,选择Blueprint Function Library 在生成的cpp和h文件中添加一个函数如下。
// .h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "FuncLibTest.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class UECPP_API UFuncLibTest : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyTest")
		static void TestPrint();  // 注意这里不写static在蓝图中使用就要多连一个self
};
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "FuncLibTest.h"

void UFuncLibTest::TestPrint()
{
    if (GEngine)
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 9.f, FColor::Red, TEXT("Debug"));
	}
}

同理,添加对应的函数参数和返回值。会体现在蓝图参数中

FName FString FText

  • FName不区分大小写,用于快速定位资源是否相同,所以内部维护了哈希值

  • FText比较重,描述文本,可以用于多语言

  • FString最接近 std::string

转换规则

  • FName,FText可以通过 ToString()转FString

  • FString=>FName 通过FName构造函数丢入一个FString实例FName var = FName(*FStringIns)

  • FString=>FText通过 FText::FromString()

  • FName=>FText FText::FromName()

  • TEXT宏主要是为了不乱码。ASCII到 TCHAR

Cpp和蓝图通信

创建Actor的cpp类,然后创建对应蓝图脚本。添加注解可被蓝图使用

  • 暴露变量给蓝图
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
		float TestFloat;
  • 暴露函数给蓝图
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
		void TestFunc();
  • Cpp调用蓝图逻辑通过事件

如下,函数不用实现,在蓝图中实现函数体。Cpp中调用这个函数相当于触发了蓝图的这个Event。实现cpp中调用蓝图逻辑

	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
		void TestEvent();
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
		void TestNativeEvent();

注意其在对应cpp的实例函数比较特殊

void ATestActor::TestNativeEvent_Implementation()
{

}
  • 不知道取什么标题
	UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI", meta = (NativeBreakFunc))
		void BreakFunc(const FRandomStream &MyRendom, bool isV);

	UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "HelloW", CompactNodeTitle = "Hello", Keywords = "Hello", CommutativeAssociativeBinaryOperator = "true"), Category = "UI")
		float MyHello(float a, float b);


void ATestActor::BreakFunc(const FRandomStream &MyRendom, bool isV)
{
}

float ATestActor::MyHello(float a, float b)
{
	return a > b ? a : b;
}

  • Make节点
UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (Z = "1", NativeMakeFunc), Category = "UI") // Z 是初始值
    FVector TestMakeVector(float x, float y, float z);

FVector ATestActor::TestMakeVector(float x, float y, float z)
{
	FVector v;
	v.X = x;
	v.Y = y;
	v.Z = z;
	return v;
}

  • 枚举到蓝图
UENUM()
namespace MyType 
{
	enum Type 
	{
		Type_1,
		Type_2,
	};
}

UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "UI")
    TEnumAsByte<MyType::Type> Var;
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