第十章 Shell基础
Shell概述
Shell是一个命令行解释器,为用户提供一个向Linux内核发送请求以便运行程序的界面系统级程序,用户可以用Shell来启动,挂起,停止甚至是编写一些程序。
Shell是一个功能相当强大的编程语言,易编写,易调试,灵活性较强。Shell是解释执行的脚本语言,在Shell中可以直接调用Linux系统命令。
执行 vi /etc/shells
结果
/bin/sh
/bin/bash
/usr/bin/sh
/usr/bin/bash
/bin/tcsh
/bin/csh
Shell脚本的执行方式
echo输出命令
[root@localhost ~]#echo [选项][输出内容]
选项:
-e: 支持反斜线控制的转换
控制字符 | 作用 |
---|---|
\ \ | 输出 \ 本身 |
\a | 输出警告音 |
\b | 退格,向左删除 |
\c | 取消输出行末的换行符 |
\e | ESCAPE键 |
\f | 换页符 |
\n | 换行 |
\r | 回车 |
\t | 制表符,Tab |
\v | 垂直制表符 |
\0nnn | 按照八进制ASCII码输出字符。0位数字,nnn是三位八进制数 |
\xhh | 按照十六进制ASCII码输出字符。hh是两位十六进制数 |
输入
echo "hello world"
输出
hello world
输入
echo -e "hello \bworld"
输出
helloworld
脚本执行
首先新建一个脚本 vi /home/hello.sh
按 i 进入编辑模式
输入 #!/bin/bash
输入 #author:your name
输入 echo "这里输入你想输出的内容"
保存并退出
-
赋予执行权限,直接运行
chmod 755 hello.sh
./hello.sh
-
通过Bash调用执行脚本
Bash hello.sh
Shell实现俄罗斯方块
新建一个脚本文件,粘贴,运行即可。
#!/bin/bash
# Tetris Game
# 10.21.2003 xhchen<[email]xhchen@winbond.com.tw[/email]>
#APP declaration
APP_NAME="${0##*[\\/]}"
APP_VERSION="1.0"
#颜色定义
cRed=1
cGreen=2
cYellow=3
cBlue=4
cFuchsia=5
cCyan=6
cWhite=7
colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite)
#位置和大小
iLeft=3
iTop=2
((iTrayLeft = iLeft + 2))
((iTrayTop = iTop + 1))
((iTrayWidth = 10))
((iTrayHeight = 15))
#颜色设置
cBorder=$cGreen
cScore=$cFuchsia
cScoreValue=$cCyan
#控制信号
#改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。
sigRotate=25
sigLeft=26
sigRight=27
sigDown=28
sigAllDown=29
sigExit=30
#七中不同的方块的定义
#通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种
box0=(0 0 0 1 1 0 1 1)
box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3)
box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0)
box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1)
box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2)
box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2)
box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2)
#所有其中方块的定义都放到box变量中
box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]})
#各种方块旋转后可能的样式数目
countBox=(1 2 2 2 4 4 4)
#各种方块再box数组中的偏移
offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15)
#每提高一个速度级需要积累的分数
iScoreEachLevel=50 #be greater than 7
#运行时数据
sig=0 #接收到的signal
iScore=0 #总分
iLevel=0 #速度级
boxNew=() #新下落的方块的位置定义
cBoxNew=0 #新下落的方块的颜色
iBoxNewType=0 #新下落的方块的种类
iBoxNewRotate=0 #新下落的方块的旋转角度
boxCur=() #当前方块的位置定义
cBoxCur=0 #当前方块的颜色
iBoxCurType=0 #当前方块的种类
iBoxCurRotate=0 #当前方块的旋转角度
boxCurX=-1 #当前方块的x坐标位置
boxCurY=-1 #当前方块的y坐标位置
iMap=() #背景方块图表
#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块
for ((i = 0; i < iTrayHeight * iTrayWidth; i++)); do iMap[$i]=-1; done
#接收输入的进程的主函数
function RunAsKeyReceiver()
{
local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY
pidDisplayer=$1
aKey=(0 0 0)
cESC=`echo -ne "\033"`
cSpace=`echo -ne "\040"`
#保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。
#如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,
#需要在程序退出时恢复终端属性。
sTTY=`stty -g`
#捕捉退出信号
trap "MyExit;" INT TERM
trap "MyExitNoSub;" $sigExit
#隐藏光标
echo -ne "\033[?25l"
while :
do
#读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回
read -s -n 1 key
aKey[0]=${aKey[1]}
aKey[1]=${aKey[2]}
aKey[2]=$key
sig=0
#判断输入了何种键
if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
then
#ESC键
MyExit
elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
then
if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate #<向上键>
elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown #<向下键>
elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft #<向左键>
elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右键>
fi
elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w
elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown #S, s
elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft #A, a
elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight #D, d
elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown #空格键
elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]] #Q, q
then
MyExit
fi
if [[ $sig != 0 ]]
then
#向另一进程发送消息
kill -$sig $pidDisplayer
fi
done
}
#退出前的恢复
function MyExitNoSub()
{
local y
#恢复终端属性
stty $sTTY
((y = iTop + iTrayHeight + 4))
#显示光标
echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"
exit
}
function MyExit()
{
#通知显示进程需要退出
kill -$sigExit $pidDisplayer
MyExitNoSub
}
#处理显示和游戏流程的主函数
function RunAsDisplayer()
{
local sigThis
InitDraw
#挂载各种信号的处理函数
trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
trap "sig=$sigRight;" $sigRight
trap "sig=$sigDown;" $sigDown
trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
trap "ShowExit;" $sigExit
while :
do
#根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数
for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))
do
sleep 0.02
sigThis=$sig
sig=0
#根据sig变量判断是否接受到相应的信号
if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate; #旋转
elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列
elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight; #右移一列
elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行
elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown; #下落到底
fi
done
#kill -$sigDown $$
BoxDown #下落一行
done
}
#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(x, y)的位置, 返回0则可以, 1不可以
function BoxMove()
{
local j i x y xTest yTest
yTest=$1
xTest=$2
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + yTest))
((x = ${boxCur[$i]} + xTest))
if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth))
then
#撞到墙壁了
return 1
fi
if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 ))
then
#撞到其他已经存在的方块了
return 1
fi
done
return 0;
}
#将当前移动中的方块放到背景方块中去,
#并计算新的分数和速度级。(即一次方块落到底部)
function Box2Map()
{
local j i x y xp yp line
#将当前移动中的方块放到背景方块中去
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
((i = y * iTrayWidth + x))
iMap[$i]=$cBoxCur
done
#消去可被消去的行
line=0
for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth))
do
for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--))
do
if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi
done
if ((i >= j)); then continue; fi
((line++))
for ((i = j - 1; i >= 0; i--))
do
((x = i + iTrayWidth))
iMap[$x]=${iMap[$i]}
done
for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++))
do
iMap[$i]=-1
done
done
if ((line == 0)); then return; fi
#根据消去的行数line计算分数和速度级
((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
((y = iTop + 11))
((iScore += line * 2 - 1))
#显示新的分数
echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore} "
if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))
then
if ((iLevel < 20))
then
((iLevel++))
((y = iTop + 14))
#显示新的速度级
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel} "
fi
fi
echo -ne "\033[0m"
#重新显示背景方块
for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++))
do
((yp = y + iTrayTop + 1))
((xp = iTrayLeft + 1))
((i = y * iTrayWidth))
echo -ne "\033[${yp};${xp}H"
for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++))
do
((j = i + x))
if ((${iMap[$j]} == -1))
then
echo -ne " "
else
echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m"
fi
done
done
}
#下落一行
function BoxDown()
{
local y s
((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标
if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行
then
s="`DrawCurBox 0`" #将旧的方块抹去
((boxCurY = y))
s="$s`DrawCurBox 1`" #显示新的下落后方块
echo -ne $s
else
#走到这儿, 如果不能下落了
Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中
RandomBox #产生新的方块
fi
}
#左移一列
function BoxLeft()
{
local x s
((x = boxCurX - 1))
if BoxMove $boxCurY $x
then
s=`DrawCurBox 0`
((boxCurX = x))
s=$s`DrawCurBox 1`
echo -ne $s
fi
}
#右移一列
function BoxRight()
{
local x s
((x = boxCurX + 1))
if BoxMove $boxCurY $x
then
s=`DrawCurBox 0`
((boxCurX = x))
s=$s`DrawCurBox 1`
echo -ne $s
fi
}
#下落到底
function BoxAllDown()
{
local k j i x y iDown s
iDown=$iTrayHeight
#计算一共需要下落多少行
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++))
do
((i = k * iTrayWidth + x))
if (( ${iMap[$i]} != -1)); then break; fi
done
((k -= y + 1))
if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi
done
s=`DrawCurBox 0` #将旧的方块抹去
((boxCurY += iDown))
s=$s`DrawCurBox 1` #显示新的下落后的方块
echo -ne $s
Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中
RandomBox #产生新的方块
}
#旋转方块
function BoxRotate()
{
local iCount iTestRotate boxTest j i s
iCount=${countBox[$iBoxCurType]} #当前的方块经旋转可以产生的样式的数目
#计算旋转后的新的样式
((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1))
if ((iTestRotate >= iCount))
then
((iTestRotate = 0))
fi
#更新到新的样式, 保存老的样式(但不显示)
for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
do
boxTest[$j]=${boxCur[$j]}
boxCur[$j]=${box[$i]}
done
if BoxMove $boxCurY $boxCurX #测试旋转后是否有空间放的下
then
#抹去旧的方块
for ((j = 0; j < 8; j++))
do
boxCur[$j]=${boxTest[$j]}
done
s=`DrawCurBox 0`
#画上新的方块
for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
do
boxCur[$j]=${box[$i]}
done
s=$s`DrawCurBox 1`
echo -ne $s
iBoxCurRotate=$iTestRotate
else
#不能旋转,还是继续使用老的样式
for ((j = 0; j < 8; j++))
do
boxCur[$j]=${boxTest[$j]}
done
fi
}
#DrawCurBox(bDraw), 绘制当前移动中的方块, bDraw为1, 画上, bDraw为0, 抹去方块。
function DrawCurBox()
{
local i j t bDraw sBox s
bDraw=$1
s=""
if (( bDraw == 0 ))
then
sBox="\040\040"
else
sBox="[]"
s=$s"\033[1m\033[7m\033[3${cBoxCur}m\033[4${cBoxCur}m"
fi
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = iTrayTop + 1 + ${boxCur[$j]} + boxCurY))
((t = iTrayLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$j + 1]})))
#\033[y;xH, 光标到(x, y)处
s=$s"\033[${i};${t}H${sBox}"
done
s=$s"\033[0m"
echo -n $s
}
#更新新的方块
function RandomBox()
{
local i j t
#更新当前移动的方块
iBoxCurType=${iBoxNewType}
iBoxCurRotate=${iBoxNewRotate}
cBoxCur=${cBoxNew}
for ((j = 0; j < ${#boxNew[@]}; j++))
do
boxCur[$j]=${boxNew[$j]}
done
#显示当前移动的方块
if (( ${#boxCur[@]} == 8 ))
then
#计算当前方块该从顶端哪一行"冒"出来
for ((j = 0, t = 4; j < 8; j += 2))
do
if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
done
((boxCurY = -t))
for ((j = 1, i = -4, t = 20; j < 8; j += 2))
do
if ((${boxCur[$j]} > i)); then i=${boxCur[$j]}; fi
if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
done
((boxCurX = (iTrayWidth - 1 - i - t) / 2))
#显示当前移动的方块
echo -ne `DrawCurBox 1`
#如果方块一出来就没处放,Game over!
if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX
then
kill -$sigExit ${PPID}
ShowExit
fi
fi
#清除右边预显示的方块
for ((j = 0; j < 4; j++))
do
((i = iTop + 1 + j))
((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7))
echo -ne "\033[${i};${t}H "
done
#随机产生新的方块
((iBoxNewType = RANDOM % ${#offsetBox[@]}))
((iBoxNewRotate = RANDOM % ${countBox[$iBoxNewType]}))
for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxNewType]} + $iBoxNewRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
do
boxNew[$j]=${box[$i]};
done
((cBoxNew = ${colorTable[RANDOM % ${#colorTable[@]}]}))
#显示右边预显示的方块
echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${cBoxNew}m\033[4${cBoxNew}m"
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = iTop + 1 + ${boxNew[$j]}))
((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7 + 2 * ${boxNew[$j + 1]}))
echo -ne "\033[${i};${t}H[]"
done
echo -ne "\033[0m"
}
#初始绘制
function InitDraw()
{
clear
RandomBox #随机产生方块,这时右边预显示窗口中有方快了
RandomBox #再随机产生方块,右边预显示窗口中的方块被更新,原先的方块将开始下落
local i t1 t2 t3
#显示边框
echo -ne "\033[1m"
echo -ne "\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"
((t2 = iLeft + 1))
((t3 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 3))
for ((i = 0; i < iTrayHeight; i++))
do
((t1 = i + iTop + 2))
echo -ne "\033[${t1};${t2}H||"
echo -ne "\033[${t1};${t3}H||"
done
((t2 = iTop + iTrayHeight + 2))
for ((i = 0; i < iTrayWidth + 2; i++))
do
((t1 = i * 2 + iLeft + 1))
echo -ne "\033[${iTrayTop};${t1}H=="
echo -ne "\033[${t2};${t1}H=="
done
echo -ne "\033[0m"
#显示"Score"和"Level"字样
echo -ne "\033[1m"
((t1 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
((t2 = iTop + 10))
echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HScore"
((t2 = iTop + 11))
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iScore}"
((t2 = iTop + 13))
echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HLevel"
((t2 = iTop + 14))
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iLevel}"
echo -ne "\033[0m"
}
#退出时显示GameOVer!
function ShowExit()
{
local y
((y = iTrayHeight + iTrayTop + 3))
echo -e "\033[${y};0HGameOver!\033[0m"
exit
}
#显示用法.
function Usage
{
cat << EOF
Usage: $APP_NAME
Start tetris game.
-h, --help display this help and exit
--version output version information and exit
EOF
}
#游戏主程序在这儿开始.
if [[ "$1" == "-h" || "$1" == "--help" ]]; then
Usage
elif [[ "$1" == "--version" ]]; then
echo "$APP_NAME $APP_VERSION"
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then
#当发现具有参数--show时,运行显示函数
RunAsDisplayer
else
bash $0 --show& #以参数--show将本程序再运行一遍
RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数
fi
历史命令
history [选项] [历史命令保存文件]
选项:
-c 清空历史命令
-w 把缓存中的历史命令写入历史命令保存文件/.bash_history
在Bash中,可以使用tab键进行补全。
命令别名与常用快捷键
alias 别名=‘原命令’
给原命令设置别名
命令执行时顺序
- 第一顺位执行用绝对路径或相对路径执行的命令
- 第二顺位执行别名
- 第三顺位执行Bash的内部命令
- 第四顺位执行按照$PATH环境变量定义的目录查找顺序找到的第一个命令。
让别名永久生效
vi /root/.bashrc
删除别名
unalias 别名
Bash常用快捷键
快捷键 | 作用 |
---|---|
ctrl+a | 把光标移动到命令行开头 |
ctrl+e | 把光标移动到命令行结尾 |
ctrl+c | 强制终止当前的命令 |
ctrl+l | 清屏,相当于clear命令 |
ctrl+u | 删除或剪切光标之前的命令。 |
ctrl+k | 删除或剪切光标之后的内容 |
ctrl+y | 粘贴 |
ctrl+r | 在历史命令中搜索,输入搜索内容就会从历史命令中搜索 |
ctrl+z | 暂停,并放入后台。 |
ctrl+d | 退出当前终端 |
ctrl+s | 暂停屏幕输出 |
ctrl+q | 恢复屏幕输出 |
输入输出重定向
类型 | 符号 | 作用 |
---|---|---|
标准输出重定向 | 命令>文件 | 以覆盖的方式,把命令的正确输出输出到指定文件 |
标准输出重定向 | 命令>>文件 | 以追加的方式,把命令的正确输出输出到指定文件 |
标准错误输出重定向 | 错误命令2>文件 | 以覆盖的方式,把命令的错误输出 输出到指定文件 |
标准错误输出重定向 | 错误命令2>>文件 | 以追加的方式,把命令的错误输出输出到指定文件 |
> 是覆盖, >> 是追加
正确输出和错误输出同时保存 | 指令 | 作用 |
---|---|---|
命令>文件2>&1 | 以覆盖的方式保存 | |
命令>>文件2>&1 | 以追加的方式 | |
命令 &>文件 | 覆盖的方式 | |
输入重定向
[]# wc [选项][文件名]
选项:
-c 统计字节数
-w 统计单词数
-l 统计行数
多命令顺序执行
多命令执行符 | 格式 | 作用 |
---|---|---|
; | 命令1;命令2 | 多个命令顺序执行,命令之间没有任何逻辑联系 |
&& | 命令1&&命令2 | 当命令1正确执行,命令2才会执行 |
|| | 命令1||命令2 | 当命令1不正确执行,命令2才会执行 |
管道符
#命令1 | 命令2
命令1的**正确输出**作为命令2的操作对象
#grep [选项]“搜索内容” 文件名
选项:
-i 忽略大小写
-n 输出行号
-v 反向查找
--color=auto 自动选择颜色
通配符
通配符 | 作用 |
---|---|
? | 匹配一个任意字符 |
* | 匹配0个或任意多个任意字符 |
[] | 匹配中括号中任意一个字符 |
[-] | 匹配中括号中任意一个字符,-代表一个范围,如[a-z] |
[^] | 逻辑非,表示匹配不是中括号内的一个字符。如【^0-9】匹配一个不是数字的字符 |
用户自定义变量
变量是计算机内存的单元,其中存放的值可以改变,当Shell脚本需要保存一些信息时,如一个文件名或是一个数字,就把它存放在一个变量中。每个变量有一个名字使用变量可以保存有用信息。
Bash中,变量的默认类型都是字符串型。
- 变量用等号连接,等号两侧不能有空格
- 变量的值如果有空格,需要用单引号或者双引号将该值包含
- 在变量的值中,可以使用“\”转义符
- 命令的结果可以作为变量的值,需要使用反引号或$()包含命令
变量分类
- 用户自定义变量
- 环境变量:主要保存的是系统操作环境相关的数据
- 位置参数变量:主要用来向脚本当中传递参数或数据,变量名不能自定义,变量作用固定。
- 预定义变量:Bash中已经定义好的变量,变量名不能自定义,变量作用也是固定的。
环境变量
用户自定义变量只在当前的Shell中生效,而环境变量会在当前Shell和这个Shell的所有子Shell当中生效。如果把环境变量写入相应的配置文件,那么这个环境变量就会在所有的Shell中生效。
设置环境变量
export 变量名=变量值
env #查询变量
unset 变量名 #删除变量
系统常见环境变量
echo $PATH
#系统查找命令的路径
\$:提示符 如果是root显示#,普通用户显示$
位置参数变量
位置参数变量 | 作用 |
---|---|
$n | n为数字,$0代表命令本身,$1-$9代表第一道第九个参数 |
$* | 代表命令行中所有的参数,把所有参数看成一个整体 |
$@ | 代表命令行中所有的参数,不过要把每个参数区分对待 |
$# | 代表命令行中所有参数的个数 |
环境变量配置
source 配置文件
或
. 配置文件
环境变量配置文件中主要是定义对系统的操作环境生效的系统默认环境变量。比如PATH,HISTSIZE,PS1