~~~接上篇,上篇介绍了游戏实现过程中第一个比较繁琐的地方,现在展现在玩家面前的是一个有血有肉的棋盘,从某种意义上说玩家已经可以开始游戏了,但是不够人性化,玩家只能一个一个节点的点开,然后判断,然后标记等等,程序暂不能人性化的辅助玩家将游戏进行下去,趣味性不够强,接下来就来完善这些辅助功能。
二、空节点点击触发其周围所有空节点展开
此过程主要是辅助玩家快速标记雷点,增强游戏趣味性,即当游戏进行中,玩家点击棋盘中某个未展开的节点M时,如果该节点是空节点(对应的数值为0),则展开该节点的同时,需要遍历其周围8个方向上的节点,如果某个方向上的节点也是空节点,则再以该点为中心重复上述过程,直到遍历完所有相邻节点M的空节点为止。这个过程值得注意的是:
1. 游戏开始后(玩家第一次点击),如果第一个节点是非雷点,则程序开始监听空节点点击事件。
2. 节点M是空节点,即其周围没有雷点存在,用户点击后该点周围8个方向上的节点均需要展开。
3. 遍历节点M周围节点时,如果遇到新的空节点,则立即以该节点为中心重复遍历过程,此处我们采用递归处理,默认从北方节点顺时针方向依次遍历。
4. 递归遍历时,节点M与其周围节点互为方位节点,为了避免陷入重复循环,提高效率,则过滤掉已经遍历过的节点,这里定义一个栈,压入已经遍历过的节点,每次进入递归时判断节点是否已经在栈中,如果在,则忽略。
5. 遍历时,如果节点非空(一定不是雷点),则只需展开即可,接着判断并遍历下一个方位节点。
6. 一次递归完成后,程序会自动清除或重置当前次递归遍历产生的临时数据和变量,开始监听下一次空节点的点击事件。
功能效果及遍历路径见下例:
如上图,节点M点击后,程序会按照黄色箭头(只画出部分)的顺序依次遍历并展开节点,直到由M节点触发的所有相邻的空节点遍历完毕,则递归完成。
这个过程需要在棋盘控制类(BombObjectList)中实现:
首先,需要定义两个对外的类的属性,标记为BombObjectList.fire_X和BombObjectList.fire_X,这两个属性默认初始化值为-1,一旦玩家触发了空节点,则分别赋值为空节点在棋盘中的x、y坐标。
其次,在类中定义一个定时器,随时监听上面两个属性值的变化,一旦值均不为-1,表示玩家触发了空节点的点击事件,程序需要响应这个事件,我们定义一个响应函数,标记为CheckAroundBomb。
最后,遍历该空节点,必要时进行递归,递归过程见上述描述,递归函数标记为checkBomb。
类的对外属性定义如下:
BombObjectList.fire_X = -1; //触发空节点弹开时节点的x坐标
BombObjectList.fire_Y = -1; //触发空节点弹开时节点的y坐标
定时器定义如下(黑色阴影部分为空节点点击事件监听过程),50毫秒监听一次:
//开启对空节点的监听
var ListenFire = null;
me.ListenKong = function() {
if (ListenFire === null || ListenFire === undefined) {
ListenFire = setInterval(function() {
if (BombObjectList.fireFlag === 2) {
//游戏结束,关闭定时器
clearInterval(ListenFire);
ListenFire = null;
}
else if (BombObjectList.fireFlag === 1) {
//游戏进行中,检测空节点的点击事件
if (BombObjectList.fire_X !== -1 && BombObjectList.fire_Y !== -1) {
//根据x、y坐标找到该节点在节点集合中的对象
var tempObjEx = me.CheckObjItem(BombObjectList.fire_X, BombObjectList.fire_Y).obj;
if (tempObjEx !== null) {
me.CheckAroundBomb(tempObjEx);
}
}
//游戏进行中,监测双击事件
if (BombObjectList.DC_X !== -1 && BombObjectList.DC_Y !== -1) {
//根据x、y坐标找到该节点在节点集合中的对象
var tempObjEx = me.CheckObjItem(BombObjectList.DC_X, BombObjectList.DC_Y).obj;
if (tempObjEx !== null) {
if (BombImgObject.MouseType === 3) {
//双击按下事件
me.CheckAroundBombDC_Down(tempObjEx);
}
else {
//双击弹起事件
me.CheckAroundBombDC_Up(tempObjEx);
}
}
}
}
}, 50);
事件响应函数CheckAroundBomb和递归函数定义如下:
//递归函数
function checkBomb(obj) {
//对当前空区进行八方位踩点,递归查询相连的所有空区,并全部打开
for (var i = 0; i < me.enmbVal.length; i++) {
var _Obj = eval("obj." + me.enmbVal[i]);
//判断该方位是否存在,存在则展开节点
if (_Obj != null) {
var _X = _Obj.X;
var _Y = _Obj.Y;
var tempObjEx = me.CheckObjItem(_X, _Y).obj;
if (tempObjEx.DisplayNum === 0) {
//如果为空,递归查询空节点,并展开其8个方位的所有节点
tempObjEx.ImgObj.ShowNumImg();
//将当前节点入栈,以免后续再次将其作为空节点进入递归流程
var isIn = (function() {
for (var s = 0; s < stackObj.length; s++) {
if (stackObj[s].Equals(tempObjEx)) {
return true;
}
}
return false;
} ());
if (!isIn) {
stackObj.push(tempObjEx);
//进入递归流程
checkBomb(tempObjEx);
}
}
else {
tempObjEx.ImgObj.ShowNumImg();
}
}
}
}
//存储遍历过的节点
var stackObj = [];
me.CheckAroundBomb = function(that) {
if (!(that instanceof BombObject) || that.constructor !== BombObject || that == null) {
throw new Error("the obj is not allowed.");
return;
}
else {
stackObj.push(that);
//进入递归调度,查找并展开8个方向上的节点
checkBomb(that);
//重置触自动发展现时监听的节点坐标,准备监听下一个
BombObjectList.fire_X = -1;
BombObjectList.fire_Y = -1;
//清空遍历过的堆栈对象列表
stackObj.length = 0;
}
};
三、鼠标左键和右键一起按下时的事件响应
这个过程是这三个里面最繁琐的一个,不过它的实现可以大大增强游戏的趣味性,在扫雷游戏过程中,这个功能是用的最频繁的,对脚本程序的检测和判断及效率要求较高,总体来说,主要基于节点数值和其周围雷点个数一直的原则进行判断,分析得出存在以下几种情况:
1. 玩家双击的对象是未展开的节点,此时系统并不需要过多的判断,因为玩家还没有标记出该点周围的雷点,程序只需闪烁提示该点周围的节点即可,鼠标事件后复原到按下前的状态。
2. 玩家双击的对象是已展开的节点,此时有两种情况,比如改节点的数值为N,而玩家在其周围标记的雷点个数为M:
如果N!=M,则提示用户进行修改,闪烁提示同上一条;
如果M=N,接下来要判断该点周围的未标记节点的类型,记未标记雷点的个数为C,若C>0,则用户标记错误,鼠标按下后游戏结束,提示用户标记错误;若C=0,则用户标记正确,展开所有周围未标记节点,当这些节点中有空节点时,则需要递归展现所有相邻的空节点,过程同上述处理过程。
上述几种情况的示例见下图:
对于这一过程的实现,我们分两步进行:
第一步:响应鼠标左右键一起按下事件,函数标记为CheckAroundBombDC_Down,此过程记录点击节点周围的游戏上下文,如该点周围已经标记的雷点个数markRoundNum,未标记节点中是否有雷点标记位hasBomb。
第二步:响应鼠标左右键一起提起事件,函数标记为CheckAroundBombDC_Up,如果该点未展开,则复原图片对象,什么也不做;如果该点已展开,若其周围有雷点,则复原图片,什么也不做,否则展开其周围的非雷点,必要时进行递归展现。
此外,棋盘控制类中需要定义个定时器,随时监听左右键一起按下事件,并将事件触发对象节点的x、y坐标记录到棋盘类的两个对外属性BombObjectList.DC_X和BombObjectList.DC_Y,就像监听空节点点击事件一样。
属性定义如下:
BombObjectList.DC_X = -1; //左右键一起按下时节点的x坐标
BombObjectList.DC_Y = -1; //左右键一起按下时节点的y坐标
定时器定义如下(黑色阴影部分为空节点点击事件监听过程),50毫秒监听一次:
//开启对空节点的监听
var ListenFire = null;
me.ListenKong = function() {
if (ListenFire === null || ListenFire === undefined) {
ListenFire = setInterval(function() {
if (BombObjectList.fireFlag === 2) {
//游戏结束,关闭定时器
clearInterval(ListenFire);
ListenFire = null;
}
else if (BombObjectList.fireFlag === 1) {
//游戏进行中,检测空节点的点击事件
if (BombObjectList.fire_X !== -1 && BombObjectList.fire_Y !== -1) {
//根据x、y坐标找到该节点在节点集合中的对象
var tempObjEx = me.CheckObjItem(BombObjectList.fire_X, BombObjectList.fire_Y).obj;
if (tempObjEx !== null) {
me.CheckAroundBomb(tempObjEx);
}
}
//游戏进行中,监测双击事件
if (BombObjectList.DC_X !== -1 && BombObjectList.DC_Y !== -1) {
//根据x、y坐标找到该节点在节点集合中的对象
var tempObjEx = me.CheckObjItem(BombObjectList.DC_X, BombObjectList.DC_Y).obj;
if (tempObjEx !== null) {
if (BombImgObject.MouseType === 3) {
//双击按下事件
me.CheckAroundBombDC_Down(tempObjEx);
}
else {
//双击弹起事件
me.CheckAroundBombDC_Up(tempObjEx);
}
}
}
}
}, 50);
鼠标左右键一起按下和弹起事件定义如下:
var tempAroundObj = []; //存储双击时遍历的8方位节点对象
var hasBomb = false; //标记上一变量存储的对象是否包含雷点
//双击按下时事件处理程序
me.CheckAroundBombDC_Down = function(obj) {
if (!(obj instanceof BombObject) || obj.constructor !== BombObject || obj == null) {
throw new Error("the obj is not allowed.");
return;
}
else {
var markRoundNum = 0;
for (var i = 0; i < me.enmbVal.length; i++) {
var _Obj = eval("obj." + me.enmbVal[i]);
//判断该方位是否存在,存在则展开节点
if (_Obj != null) {
var _X = _Obj.X;
var _Y = _Obj.Y;
var tempObjEx = me.CheckObjItem(_X, _Y).obj;
var tempImgPic = tempObjEx.ImgObj;
if (!tempImgPic.ImgObj.flag) {
//该节点尚未展开,此时需更改该图片
tempImgPic.ShowNumImg(1);
tempAroundObj.push(tempObjEx);
//如果是雷点,且未标记
if (tempObjEx.IsBomb && tempImgPic.ImgObj.src.indexOf("flag") < 0) hasBomb = true;
//统计核心点旁边被标记的雷点个数
if (tempObjEx.IsBomb && tempImgPic.ImgObj.src.indexOf("flag") >= 0) markRoundNum++;
}
}
}
//判断自己
if (!obj.ImgObj.ImgObj.flag) {
//该节点尚未展开,此时需更改该图片
obj.ImgObj.ShowNumImg(1);
tempAroundObj.push(obj);
}
else {
//如果核心点是展开的,则需要比较核心点的数值和其周围已经标记处的雷点个数
if ((markRoundNum === parseInt(obj.DisplayNum)) && hasBomb) {
//标记错误,游戏结束
hasBomb = false;
}
else {
//允许用户修改,什么也不做
}
}
}
}
//双击弹起时事件处理程序,检测当前点周围的节点,必要时进行递归
me.CheckAroundBombDC_Up = function(obj) {
if (!(obj instanceof BombObject) || obj.constructor !== BombObject || obj == null) {
throw new Error("the obj is not allowed.");
return;
}
else {
//如果核心节点是未展开的或者遍历列表中包含雷点,则复原遍历列表中对象对应的图片对象
if (!obj.ImgObj.ImgObj.flag || hasBomb) {
for (var i = 0; i < tempAroundObj.length; i++) {
//复原节点图片
tempAroundObj[i].ImgObj.ShowNumImg(2);
}
}
else {
//如果核心点是展开的,没有雷点,则自动展开,空节点需要递归
for (var j = 0; j < tempAroundObj.length; j++) {
//展开节点
tempAroundObj[j].ImgObj.ShowNumImg();
//如果节点为空,则需要递归遍历展开
if (tempAroundObj[j].DisplayNum === 0) {
checkBomb(tempAroundObj[j]);
}
}
}
//复原监听变量
BombObjectList.DC_X = -1;
BombObjectList.DC_Y = -1;
//删除遍历的临时节点对象列表
tempAroundObj.length = 0;
hasBomb = false;
}
}
至此,游戏的三个难点基本解决,看到这里,还有两个东西没有介绍,一个是雷点类(即节点信息类)BombObject,另一个是节点对应的图片对象类BombImgObject,下篇将揭开其神秘的面纱。
接下篇~~~~