大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. Mipmap 纹理(多级渐远纹理)。
当需要处理的场景很大时,若不采用一些技术手段,可能会出现远处地形视觉上更清楚,近处地形更模糊的反真实现象。 这主要是由于透视投影中有近大远小的效果,远处的地形投影到屏幕上尺寸比较小,近处的尺寸 比较大,而整个场景使用的是同一幅纹理图。因此,对远处的物体而言纹理图被缩小进行映射,自然很清楚;而近处的物体可能纹理图需 要被放大进行映射,自然就发虚。
这时我们可能会想到,应该对远处的地形采用尺寸较小分辨率的纹理,近处的采用尺寸较大分辨率高的纹理,这其实就是 mipmap(多级渐远纹理)的基本思想。
mipmap系列纹理的生成仅需要在加载纹理时进行一些设置即可,其他的工作是由渲染管 线自动完成的。mipmap 的基本工作原理如下图所示。
系统会在纹理加载时自动生成一系列由大到小的纹理图。每幅纹理图是前一幅尺寸的 1/2,直