方法一:update计时器实现
1、操作: 新建一个空物体cube和Cubepanel,隐藏cube,脚本挂在cube上。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class activeShow : MonoBehaviour {
public GameObject cube;
string message = null;
private float m_timer=0;
// Use this for initialization
void Start () {
Recv();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
m_timer+=Time.deltaTime;
if(message == "update_panel" && m_timer>5){
cube.active = !cube.active;
m_timer=0;
}
}
public void Recv()
{
while (true)
{
int[] recv = new int[];
int recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref endPoint);
message = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);
}
}
}
- 缺点:用了这个时间的延迟,会变得频显示和隐藏,效果很差。
2、Time.deltaTime:
(1)应用一:位移
描述:
-
按照秒来计数,完成最后一帧的时间(只读)。通常,使用 这个函数来产生与游戏帧速率无关的效果。
-
如果你加上或者减去一个值,那你很可能应该乘以 Time.deltaTime.当你乘以它以后,你实质上的表达式是:
我想让这个物体以每秒钟10米的速度 移动而不是每帧10米。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class doorManager : MonoBehaviour {
bool doorisopen = false;
public AudioClip door_open_sound;
public AudioClip door_shut_sound;
float doortimer = 0.0f;
public float dooropentime = 3.0f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(doorisopen){
doortimer += Time.deltaTime;
if(doortimer > dooropentime){
door(false, door_shut_sound , "closeDoor");
doortimer = 0.0f;
}
}
}
void DoorCheck(){
if(!doorisopen){
door(true, door_open_sound , "openDoor");
}
}
void door(bool doorcheck, AudioClip a_clip, string anim_name){
doorisopen = doorcheck;
this.GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(a_clip);
this.transform.parent.GetComponent<Animation>().Play(anim_name);
// this.GetComponent<Animation>().Play(anim_name);
}
}
Update函数里的代码
void Update () {
if(doorisopen){
doortimer += Time.deltaTime;
if(doortimer > dooropentime){
door(false, door_shut_sound , "closeDoor");
doortimer = 0.0f;
}
}
}
✅显然,Time.deltaTime是按照每秒来统计的。
✅总结:Update( )的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的。
(2)应用二:计时
private float timer = 0f;
public int frameNumber = 10;//每秒的帧数
public int frameCount = 0;//帧数的计时器
private Renderer rend;
void Update()
{
/*Time.deltaTime是渲染完上一帧(系统的帧)用的时间,用timer+=就是为了
使这些(每个Time.deltaTime)累加起来,
如果大于你设定的每帧需要的时间( 1f/frameNumber),则需要去执行下一帧画面
*/
timer += Time.deltaTime;//这个timer是为了累加起来看 是不是大于 你设定的执行下一帧的时间
if ( timer > 1f/frameNumber)
{
frameCount++;
timer = 0f;
int frameIndex = frameCount % 3;//限制索引
rend.material.SetTextureOffset ("_MainTex",new Vector2(frameIndex*0.3333333f,0));
//一共三帧
}
}
控制台输出结果:
方法二:增加控制变量flag
改进写法:
public class activeShow : MonoBehaviour {
public GameObject cube;
string message,message_new = null;
private float m_timer=0;
bool flag = false;
void Start()
{
cube = GameObject.Find("/Cubepanel");
}
void Update()
{
if (message_new == "update_panel" && flag == true)
{
cube.active = !cube.active;
flag = false;
}
}
public void Recv()
{
while (true)
{
int[] recv = new int[];
int recvLen = socket.ReceiveFrom(recv, ref endPoint);
str = Encoding.UTF8.GetString(recv, 0, recvLen);
if(message != message_new)
{
flag = true;
message_new = message;
}
}
}
}
原理:
- 在Recv方法里会接收到很多数据,如果这些数据一直是一个状态(相同的信息),flag就等于false,就不会隐藏或调出界面。
- 只有当message != message_new,flag才会为true,此时要看message_new 是否等于"update_panel",如果不是,也不会隐藏或调出界面。
- 当message_new == “update_panel” && flag == true同时的满足情况下,会执行隐藏或调出界面的功能。
优点:
- 解决了之前加时间的延迟,会太闪太快,频繁隐藏或调出界面。
- 增加了条件的限制,可以灵敏的隐藏或调出界面。