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unity5shader着色器入门教程
上一篇:unity shader入门(一) 基本结构和变量声明
写一个可以运行的shader(在subshader中)
需要编写两个函数: 顶点函数和片元函数
顶点函数的作用:
每个顶点坐标都是以模型的中心而言的。这称为模型空间。
我们需要把顶点坐标从模型空间转换为剪裁空间。(从游戏环境到相机视野平面)
确定顶点的位置就是顶点函数的作用。
片元函数的作用:
片元函数会对每个像素上色。
//顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名
#pragma vertex vert
//片元函数 这里只是声明了片元函数的函数名
#pragma fragment frag
//要让系统认识到v是我们要的顶点坐标。系统会把顶点坐标传递给v。所以v冒号后面的东西就是它的语义。
//整个方法后面跟的语义则是返回值的语义。表示返回的是剪裁空间的position
float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION {
return UnityObjectToClipPos(v);
//或者return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);//第一个参数是一个宏,和这个矩阵相乘了的模型空间坐标可以被转换成剪裁空间坐标
}
//返回值就是对应的颜色
float4 frag() : SV_Target {
return fixed4(1,1,1,1);
}
学习NORMAL、TEXCOORD0语义
NORMAL:法线 法线的作用:计算光照
TEXCOORD:纹理坐标
//把参数定义成结构体以获取更多的输入
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;//NORMAL是法线方向
float4 texcoord:TEXCOORD0;//告诉unity把第一套纹理坐标填充给texcoord(一般0到1
};
顶点函数和片元函数之间如何进行数据传递
注:POSITION和NORMAL这两个语义只能在顶点函数里面取到
目标:把法线坐标传递到片元函数里,用法线的值控制颜色,显示到屏幕上。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/ThirdShader"
{
SubShader
{
Pass{
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (struct v2f members temp)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//把参数定义成结构体以获取更多的输入
struct a2v {//application to vertex
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;//NORMAL是法线方向
float4 texcoord:TEXCOORD0;//告诉unity把第一套纹理坐标填充给texcoord(一般0到1
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
float3 temp:COLOR0;//注意这里要加上语义 不然会报错
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
f.temp = v.normal;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target {
return fixed4(f.temp,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}