我一直在循环游戏实体列表并调用一个使用:glBegin / glEnd的虚拟Render fn.最近我了解到Vertex-Buffer-Arrays是最佳选择(特别是对于ios / Android).
>当我在世界中创建一个新实体时,我只需将实体的VAO绑定到VBO,设置其VAO ID.因此,如果我有N个实体,我有N VAO / VBO?
>在渲染函数上我不需要重新绑定任何东西,只调用“glDrawArray / Element”?
>我可以在渲染fn中同时使用glBegin / glEnd样式的OpenGL以及VAO / VBO吗?
>似乎OpenGL讨厌OOP,但我需要OOP进行游戏编程……我该如何解决这个悖论?
解决方法:
Thus if I have N entities, I have N VAO/VBO’s?
在体面的游戏引擎中,如果你有成千上万个具有相同几何形状的对象(例如,丢弃的子弹或其他东西),那么只有一个实例(VAO / VBO /无论如何)加载到游戏引擎中的几何/网格物体.该对象使用的对象和网格是两个不同的东西.多个对象可以使用相同的网格实例.
Can I use both glBegin/glEnd-style OpenGL as well as VAO/VBO’s in the render fn?
是的,尽管有些人坚持认为因为OpenGL 3/4可用,你应该避免使用glBegin / glEnd和类似的旧式函数.不过,这取决于你.
It seems that OpenGL hates OOP, but I need OOP for game programming… how do I solve this paradox?
它没有.从技术上讲,OpenGL使用的整数ID是对象,对它们起作用的函数是这些对象的方法.无论如何,将这些整数id包装到结构/类中并不困难.
另一方面,您不必使用OOP. (意见)如今“OOP”经常被滥用.如果你可以使用简单的结构/数组来解决你的问题,并且代码将是可读/易于维护的,那么就没有理由为所有事情设计完整的对象层次结构.