我正在使用OpenGL,在我的程序中,使用不同的纹理绘制每个对象的各种几何形状(正方形,三角形等).
我测试了使用VBO和着色器执行渲染,这很好地创建了每个对象的VBO.当大量对象(150到200之间)出现问题时……这意味着对函数glDrawElements()的调用非常多:
glDrawElements (GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
我发现最好的方法是创建一个包含要绘制的所有顶点的VBO(顶点,纹理坐标,索引等).
这个问题是我不能为每个对象使用不同的纹理,因为VBO一次绘制所有几何体.
问题是……执行我需要的最佳方式(最佳)是什么?不使用已经弃用的函数或方法glBegin()/ glEnd()或glDrawArrays()(我正在使用open GL 3.0及更高版本).
PD:我使用OpenGL和C.
解决方法:
如果要首先使用一个纹理渲染VBO,然后使用另一个纹理渲染VBO:
>绑定第一个纹理
>渲染VBO
>绑定第二个纹理
>再次渲染VBO
如果你想用一个纹理绘制VBO的一部分,而用另一个纹理绘制它的一部分你有几个选项:
>将VBO拆分为两个单独的VBO并单独渲染它们,
>将两种纹理组合成一个较大的纹理,并相应地调整纹理坐标,或
>使用数组纹理并在着色器中选择正确的图层.如果您的目标硬件支持,这可能是您的最佳选择.为了获得更大的灵活性,请考虑稀疏纹理数组.