我们之前都是通过glNamedBufferData
初始化buffer object,初始化的意思是为buffer object开辟显存空间,并填充数据:
GLfloat position[] =
{
-1.0f, -1.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f,
};
GLuint vbo = 0;
glCreateBuffers(1, &vbo);
glNamedBufferData(vbo, sizeof(position), position, GL_STATIC_DRAW);
...
drawTriangle();
glNamedBufferData
一个比较方便的地方就是,如果我们在drawTriangle()
完成之后还想再绘制一个方形,可以复用这个vbo。
... //after drawing triangle
GLfloat position[] =
{
-0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
};
glNamedBufferData(vbo, 8 * sizeof(GLfloat), position, GL_STATIC_DRAW); //只能等drawTriangle完成之后才能执行
...
drawRect();
一个buffer object可以复用很多次,但是不推荐这么做。因为这样会降低GPU的并行力度,起码我们可以推断:glNamedBufferData(vbo, 8 * sizeof(GLfloat), position, GL_STATIC_DRAW)
要等待drawTriangle()
完成之后才能执行。有经验的OpenGL程序员都会创建两个VBO完成这两次render操作。
但是我想表达的是:对于同一个buffer object,可以多次调用glNamedBufferData
为它重新分配空间和指定usage。
那有没有一种API,一旦初始化完buffer object之后,其size和usage就不得发生改变呢?有,它就是我们今天要讲的glNamedBufferStorage
。
glNamedBufferStorage
先看一下这个命令的原型:
void glNamedBufferStorage(GLuint buffer,
GLsizeiptr size,
const void *data,
GLbitfield flags);
前三个参数与glNamedBufferData
相同,最后一个参数是以位组合来表达此buffer的usage,它的值可能是以下标识位组合:
- GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT
- GL_MAP_READ_BIT
- GL_MAP_WRITE_BIT
- GL_MAP_PERSISTENT_BIT
- GL_MAP_COHERENT_BIT
我不会去机械的罗列出这些标识位的意思,因为那样会很无趣。我的理念是用到哪个东西,再讲哪个东西。
首先,再次明确一下,官方的说法是:一旦用glNamedBufferStorage
为buffer object分配好空间并指定usage flag之后,该buffer object的size和usage flag就不能再发生改变,不过数据的内容倒是可以改变。
在我看来,这句话说的实在是太轻了,因为哪怕是这样代码:
//以相同的参数调用glNamedBufferStorage两次
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0);
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0);
OpenGL都会抱怨产生了一个错误:Cannot modify immutable buffer。
哇,您还不如和我说对于同一个buffer object,只能调用一次glNamedBufferStorage
呢。不过这样的严格限制,带来的好处是:比起glNamedBufferData
,glNamedBufferStorage
能够带来更好的性能。而且glNamedBufferStorage
的usage flag参数更加现代化,准确的判断usage flag参数,对于性能的优化以及程序的正确执行都至关重要。比如你调用了glNamedBufferStorage
为某个buffer object开辟了空间并初始化了其中的数据,之后你再也不想对这个buffer object进行读取或者写入,那么就可以把usage flag设置为0,这将带来最好的性能优化。
但是如果我们还想修改这个buffer object中的数据,或者是想把buffer object中的数据读取至内存,该怎么办呢?
读取buffer中的数据
在把buffer object的usage设置为0的情况下,我们可以调用glNamedBufferSubData
来读取buffer中的数据:
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0); //最后一个参数设置为0
...
glGetNamedBufferSubData(vbo, 0, 9*sizeof(GLfloat), positionPointer);
这样,vbo中的数据就会从显存映射到positionPointer
指向的内存空间。
不过这里还是有一个小细节:调用glNamedBufferStorage
之后,OpenGL告诉我这个buffer object的usage hint是GL_STATIC_DRAW,然后我们在某个时机再调用glGetNamedBufferSubData
之后,OpenGL就会告诉我这个buffer object的usage hint是GL_DYNAMIC_DRAW。我们都知道GL_STATIC_DRAW是要比GL_DYNAMIC_DRAW的性能更好。
向buffer中写入数据
我们可以调用glNamedBufferSubData
来向buffer object中写入数据:
glNamedBufferSubData(vbo, 0, 9*sizeof(GLfloat), newTrianglePoints);
不过,初始化buffer object的时候,要把usage设置为GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);
而且,与"读取buffer中的数据"中得到的结论一致:调用glNamedBufferSubData
之后,OpenGL也会告诉我buffer object的usage hint是GL_DYNAMIC_DRAW。
所以各位同学,哥哥奉劝你们:使用glNamedBufferStorage
初始化buffer object空间之后,尽量就不要再对buffer object进行读写了吧。
我尝试过把usage设置为0,然后向buffer写入数据:
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0);
...
glNamedBufferSubData(vbo, 0, 9*sizeof(GLfloat), newTrianglePoints);
OpenGL又告诉我发生了一个错误: Buffer contents cannot be modified because the buffer was created without the GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT set。虽然尽可能精简usage flag是一个好习惯,不过前提还是要保证程序的正确性。
另外,虽然glNamedBufferSubData
看起来与glNamedBufferData
有点像,但是它们确实不是同一类API。
glNamedBufferData
和glNamedBufferStorage
算是同一类API,而glNamedBufferSubData
是配合glNamedBufferStorage
使用的。
glMapNamedBufferRange
在早期的OpenGL,我们可以使用glMapBuffer
和glUnmapBuffer
来读写buffer object的数据。modern OpenGL有更为高级的API来做这件事:
void *glMapNamedBufferRange(GLuint buffer,
GLintptr offset,
GLsizeiptr length,
GLbitfield access);
此君与glMapNamedBuffer
相比,有两个优点:
- 能够将buffer object的一部分(而非全部)数据映射到内存空间。
- 能够以位组合的形式描述访问策略,
access
参数必须与glNamedBufferStorage
的usage
配合起来使用。
比如我想读取三角形的顶点位置buffer中的数据,然后进行射线求交:
GLfloat position[] =
{
...
};
glNamedBufferStorage(vbo, 9 * sizeof(GLfloat), position, GL_MAP_READ_BIT); //初始化buffer时,usage flag要包含GL_MAP_READ_BIT才能读取buffer的内容
...
GLfloat* trianglePosition = (GLfloat*)glMapNamedBufferRange(vbo, 0, 9 * sizeof(GLfloat), GL_MAP_READ_BIT);//最后一个参数表示仅对buffer进行读操作
//射线求交的伪代码
Ray ray;
ray.intersectWithTriangle(trianglePosition);
GLboolean unMap = glUnmapNamedBuffer(vbo); //操作完成,告诉OpenGL我不会再使用trianglePosition指针指向的内容了
assert(unMap);
需要反复强调的:glNamedBufferStorage
的usage flag参数要与glMapNamedBufferRange
的access flag参数配合起来。
另外,当不再需要glMapNamedBufferRange
返回的数据之后,应尽快进行glUnmapNamedBuffer
。然后检查其返回值,在某些极端的情况下,可能会unmap失败。
当我进行读操作的时候,OpenGL没有通知我关于buffer的usage hint的消息。当我进行写操作的时候,OpenGL通知我此buffer的usage hint为GL_DYNAMIC_DRAW。
到底该使用哪个
既然glNamedBufferSubData(glGetNamedBufferSubData)
和glMapNamedBufferRange
都能读写buffer的数据,那问题来了,我们应该用哪个呢?
首先,glMapNamedBufferRange
更具性能优势。我不去讲什么专业名词(譬如什么asynchronous DMA transfer之类的东东),仅从代码的角度来分析为什么glMapNamedBufferRange
速度更快。
首先,我们为glNamedBufferSubData
传入的指针所指向的内存空间是我们自己分配出来的。譬如:
GLfloat* trangleColor = new GLfloat[9];
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
for (int j = 0; j < 3; ++j)
trangleColor[i * 3 + j] = 1.0f;
}
glNamedBufferSubData(vbo, 0, sizeof(GLfloat) * 9, trangleColor);
delete[] trangleColor; //传输到buffer之后直接销毁
如上代码,OpenGL无法预料到开发者在调用完glNamedBufferSubData
之后,怎么处理trangleColor
指向的内存空间,比如我调用完glNamedBufferSubData
之后直接销毁掉了这部分数据。所以OpenGL只能让CPU在glNamedBufferSubData
先停下来,集中精力把triangleColor
指向的内存空间的内容拷贝到显存空间,等glNamedBufferSubData
返回之后(拷贝完成),才能继续往下执行。
而glMapNamedBufferRange
返回内存空间是OpenGL自己管理的,当我们调用glUnmapNamedBuffer
之后,可以立即返回,然后在比较闲的时候偷偷的执行拷贝操作,并且这个操作也可以与其它的命令并行执行。
所以如果只是很偶尔地读写的很小的数据量,两者区别可能没有那么明显。但是如果频繁的读写,或者一次读写的数据量很大,那么glMapNamedBufferRange glUnmapNamedBuffer
的性能优势就非常明显了。
glMapNamedBufferRange
还有一个优点,比如三角形的顶点数据存放到了磁盘的某个文件中,现在要用这个文件的顶点来创建vbo:
//使用glNamedBufferSubData
FILE* f = fopen("position.dat", "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fileSize = std::ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
glNamedBufferStorage(vbo[0], fileSize, nullptr, GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);
GLchar* position = new GLchar[fileSize]; //申请内存空间用来存放文件的顶点数据
fread(position, 1, fileSize, f);
glNamedBufferSubData(vbo[0], 0, fileSize, position);
delete[] position;
fclose(f);
//使用glMapNamedBufferRange
FILE* f = fopen("position.dat", "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fileSize = std::ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
glNamedBufferStorage(vbo[0], fileSize, nullptr, GL_MAP_WRITE_BIT);
void* data = glMapNamedBufferRange(vbo[0], 0, fileSize, GL_MAP_WRITE_BIT);
fread(data, 1, fileSize, f);
fclose(f);
glUnmapNamedBuffer(vbo[0]);
利用glMapNamedBufferRange
就可以避免先把文件的内容拷贝到内存中这一步骤。
小结
- 推荐使用
glNamedBufferStorage
初始化buffer object。 - 推荐使用
glMapNamedBufferRange glUnmapNamedBuffer
读写buffer中的数据。