需要流畅显示YUV图像需要使用Opengl库调用GPU资源,网上在这部分的资料很少。实际上Android已经为我们提供了相关的Opengl方法
主体过程如下:
1、建立GLSurfaceView
2、建立Render
4、设置GLSurfaceView的Render为你创建的Render,并设置RenderMode为RENDERMODE_WHEN_DIRTY
3、把数据推入Render
而在Render中需要实现3个方法
1、void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
2、void onDrawFrame(GL10 gl)
3、void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
onSurfaceCreated需要一些初始化工作,括号内是具体方法:
生成Textures的ID(glGenTextures)->绑定需要操作的Texture(glBindTexture)->设置相关参数(glTexParameterf)->操作下一个Texture....
->建立Shader(glCreateShader)->导入Shader代码字符串(glShaderSource)->编译Shader(glCompileShader)->检查编译状态(glGetShaderiv)->下一个Shader....
->建立Program(glCreateProgram)->绑定Shader(glAttachShader)->绑定属性(glBindAttribLocation)->链接Program(glLinkProgram)->检查Program链接状态(glGetProgramiv)
->取得attribute变量、uniform变量的句柄->告诉Opengl在rendering的时候使用这个Program(glUseProgram)
onDrawFrame在视图刷新的时候会被使用
绑定需要操作的Texture(glBindTexture)->设置Texture内容(glTexImage2D)->操作下一个Texture....
清缓存->指定顶点属性数组(glVertexAttribPointer)->使能顶点数组(glEnableVertexAttribArray)
->激活Opengl的Texture(glActiveTexture)->绑定需要操作的Texture(glBindTexture)->设置纹理单元的一致变量(glUniform1i)->操作下一个Texture....
绘图!!!!(glDrawArrays)
在将数据准备完成的时候,使用requestRender()就会调用onDrawFrame