《Unity 5.x游戏开发实战》一2.4 金币采集

本节书摘来异步社区《Unity 5.x游戏开发实战》一书中的第2章,第2.4节,作者: Alan Thorn 译者: 李华峰 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。###2.4 金币采集
前面已经设计了一个金币计数变量,通过这个变量就可以随时地获知当前场景中金币的数量。不过,现在游戏仍然没有实现金币采集功能。下面就来完善这个功能。当玩家接触到金币后,也就是说,当玩家穿过金币或者碰撞到金币的时候,就可以看作这个金币被成功采集了。

如果想要确定玩家是否与金币发生接触,就需估算出玩家和金币的体积,这样才能检测出两个物体在空间中是否出现重叠。这是Unity通过碰撞体(Collider)来实现的。碰撞体(Collider)是一种附加在网格上的特殊物理对象,当两个游戏对象在空间上有重叠时,碰撞体就会检测到。FPSController对象(第一人称视角控制器)上已经自带了碰撞体对象,它使得控制器更像是一个人的身体。在场景中选中FPSController对象(第一人称视角控制器),然后就可以看到围绕在主摄像头周围的绿色线框,它是胶囊形状的。如图2.15所示,“Character Controller”具有一个和玩家身体形状相仿的碰撞体。


《Unity 5.x游戏开发实战》一2.4 金币采集

FPSController 中包含了一个“Character Controller”组件,这个组件包含“Radius”“Height”和“Center”等选项,规定了场景中角色的物理属性。如图2.16所示,FPSController 中已经包含一个“Character Controller”,在此游戏中,这些选项的值都不需要修改,保留默认值即可。


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金币游戏对象中只包含了一个胶囊碰撞体(Capsule Collider)组件,这是当初在创建圆柱体对象时系统自动添加上的,它与场景中的金币的大小差不多,在它的“Character Controller”组件中没有添加任何的属性和动作,这是很正常的,因为与FPSController这种会动的运动物体不同,金币是一个不会动的静态物体。如图2.17所示,包含了胶囊碰撞体(Capsule Collider)组件的圆柱体对象(Cylinder)。


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对于现在这个游戏,仍然为金币游戏对象选择使用胶囊碰撞体(Capsule Collider)组件,如果希望改用一个不同的碰撞体,比如一个盒子或者球形,来代替这个默认组件,就需要首先将金币上任何已有的碰撞体组件移除。具体操作为:单击位于游戏检查(Inspector)面板中组件右上角的齿轮图标,然后从上下文菜单中选中“Remove Component”,如图2.18所示。


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接下来,选中一个游戏对象,然后通过应用程序菜单依次选中“Component | Physics”,然后在弹出的菜单中选中一个合适形状,如图2.19所示。


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不论使用哪种类型的碰撞器,这里都还有一点小问题。那就是当在进行游戏的时候,如果想要穿过金币,就会发现无法成功,反而会被金币挡在那里。这是因为现在的金币是一个固态的物理对象,所以FPSController对象是无法穿金币而过的。但是本游戏可不是这么设计的,金币不应该是一个游戏中的“拦路石”,而是一种可以被采集的对象,这就是说当玩家从金币中穿过时,就可以采集到金币,同时金币也会在场景中消失。操作方法为:选中金币对象,然后在它的游戏对象检查(Inspector)面板中的胶囊碰撞体(Capsule Collider)组件中选中“Is Trigger”复选框。这个“Is Trigger”选项适用于所有的碰撞体类型,主要用来检测与其他碰撞体是否发生碰撞,并且在发生碰撞时允许它们通过,如图2.20所示。


《Unity 5.x游戏开发实战》一2.4 金币采集

此时,在玩游戏时,FPSController就可以轻松地穿过场景中的所有金币。然而,玩家接触到金币之后,金币并不会消失,同样也不会被玩家采集到。要完善这些功能,需要向“Coin.cs”文件中添加更多的代码。首先添加一个OnTriggerEnter()函数,当游戏对象,例如游戏玩家,进入了一个碰撞体时,就会自动地调用。现在,添加一句Debug.Log语句,当玩家进入到一个碰撞体时,就会输出一条调试消息,这只是为了进行测试,代码示例2.4如下所示。

代码示例2.4:

//-------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
//-------------------------
public class Coin : MonoBehaviour
{
  //-------------------------
  public static int CoinCount = 0;
  //-------------------------
  // start()是初始化函数
  void Start () {
    //创建游戏对象, 增加金币的数量
    ++Coin.CoinCount;
  }
  //-------------------------
  void OnTriggerEnter(Collider Col)
  {
    Debug.Log ("Entered Collider");
  }
  //-------------------------
  //当游戏对象被销毁时调用OnDestroy函数
  void OnDestroy()
  {
    //减少金币的数量
    --Coin.CoinCount;

    //检查剩余的金币
    if(Coin.CoinCount <= 0)
    {
      //玩家胜利
    }
  }
  //-------------------------
}
//-------------------------

注意 

关于OnTriggerEnter()函数的更多详细信息,可以访问Unity的在线文档,访问地址为http://docs.Unity 3d.com/ ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerEnter.html

首先单击工具栏上的“Play”按键来测试样例2.4中的代码。当穿过一个金币时,就会触发这个函数并展示一个信息。不过,这里还是存在一个问题,到底是什么触发了这个函数呢?很明显一定有什么东西穿过了金币,但是到底是什么呢?是玩家,敌人又或者是一个掉落的砖头,还是其他的什么东西?为了区分开这些内容,需要使用“Tag”。“Tag”可以为场景中的指定物体打上特殊的标记或者标签,这样就可以在代码中轻松将玩家和其他对象区分开。要知道在本游戏设计中,只有玩家才可以收集金币。所以,需要为玩家对象添加一个名为“Player”的“Tag”。要做到这一点,需要首先在场景中选中这个对象,然后在对象检查(Inspector)面板中选中Tag下拉列表框,在Tag的下拉列表中选中“Player”。这样就将FPSController标记为“Player”对象,如图2.21所示。


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FPSController已经被标记为了Player。接下来就按照代码示例2.5所示重新定义Coin.cs类。现在这个类已经可以完成金币的采集工作,当玩家接触到金币后,金币就会消失,同时将金币的数量减1。

代码示例2.5:

//-------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
//-------------------------
public class Coin : MonoBehaviour
{
  //-------------------------
  public static int CoinCount = 0;
  //-------------------------
  // start()是初始化函数
  void Start () {
    //创建游戏对象, 增加金币的数量
    ++Coin.CoinCount;
  }
  //-------------------------
  void OnTriggerEnter(Collider Col)
  {
    //如果玩家采集到了金币,就销毁这个对象
    if(Col.CompareTag("Player"))
      Destroy(gameObject);
  }
  //-------------------------
  //当游戏对象被销毁时调用OnDestroy函数
  void OnDestroy()
  {
    //减少金币的数量
    --Coin.CoinCount;

    //检查剩余的金币
    if(Coin.CoinCount <= 0)
    {
      //玩家胜利
    }
  }
  //-------------------------
}
//-------------------------

下面对代码示例2.5进行如下总结。

  • 每当FPSController接触到了金币碰撞体的时候,Unity就会自动地调用一次OnTriggerEnter()函数。
  • 当调用OnTriggerEnter()函数时,参数Col中存储在这次接触中进入碰撞体的物体信息。
  • 函数CompareTag()的作用是用来判断到底与这个碰撞体发生碰撞的是不是Player。
  • 使用Destroy函数来销毁一个金币对象。当这个函数被调用时,还会触发OnDestroy()函数,这个事件会使得金币总数减1。

至此,已经创建好了第一个可以工作的金币了。现在游戏中的玩家就可以走近并采集这个金币,然后这个金币就会被从场景中移除。不过,这个场景中不应该只包含一个金币,而是很多个金币。可以通过对这个已经做好的金币进行复制来解决这个问题,当然要将复制好的金币放置到其他不同的地方。其实还有更好的解决办法,接下来将进行介绍。

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