无法在Unity中将数组从C整理为C#

我试图将结构数组从C传递到C#中的Unity脚本.当我在生产环境中使用代码时,数组的大小将有很大的不同,因此我实际上需要传递未知长度的数组.

我的聪明想法是将数组存储在堆上,并将对该数组的引用传递给Unity.我发现了*有关如何执行此操作的帖子.但是然后Unity抱怨引用为空.

这是我的C代码的一部分:

extern "C" struct S; // Not currently used.

struct S {
  int i;
  float f;
};

extern "C" bool helloWorld(S ** a, int * i);

S * s;

bool helloWorld(S ** a, int * i) {
  s = new S[4];
  for (int j = 0; j < 4; j++) {
    s[j].i = j;           // Fill in placeholder
    s[j].f = (float) j;   // data for now.
  }
  *a = s; // I don't know if this works.
  *i = 4; // Works.
  return true;
}

我用int而不是struct尝试了一下,它起作用了.

现在,我的C#代码是:

[StructLayout(LayoutKind.Sequential),Serializable]
public struct S {
  int i;
  float f;
};

void Start() {
  IntPtr ptrNativeData = IntPtr.Zero;
  int itemsLength = 0;

  bool success = helloWorld(ref ptrNativeData, ref itemsLength);
  if (!success) {
    return;
  }

  S[] SArray = new S[itemsLength];  // Where the final data will be stored.
  IntPtr[] SPointers = new IntPtr[itemsLength];

  Debug.Log("Length: " + itemsLength); // Works!
  Marshal.Copy(ptrNativeData, SPointers, 0, itemsLength); // Seems not to work.

  for (int i = 0; i < itemsLength; i++) {
    Debug.Log("Pointer: " + SPointers[i]); // SPointers[0] prints 0.
    Marshal.PtrToStructure(SPointers[i], SArray[i]); // Crashes here. Boom.
  }
}

[DllImport("TestUnity")]
private static extern bool helloWorld(ref IntPtr ptrResultVerts,
    ref int resultVertLength);

Marshal.PtrToStructure指令说SPointers [i]参数为null.我用Debug.Log命令检查了一下,的确确实是null:它显示为0.

但是我之前尝试过使用多个int数组进行类似的操作,并且奏效了.我不确定的是:我的问题是C还是C#?我没有传递正确的信息,还是我以错误的方式处理了正确的信息?

解决方案1

这是我主要靠自己提出的第一个解决方案.第二种解决方案更好.

完全感谢Alex Skalozub,我弄清楚了.编组期间提取出一级指针间接.所以现在,我的C代码包含:

S ** s; // Not a pointer to Ss, but a pointer to pointers to Ss.

bool helloWorld(S *** a, int * i) { // Pass a triple pointer.
  s = new S * [4]; // Create array of pointers.
  for (int j = 0; j < 4; j++) {
    s[j] = new S; // Actually create each object.
    s[j]->i = j;
    s[j]->f = (float) j;
  }
  *a = s;
  *i = 4;
  return true;
}

我的C#代码包含:

for (int i = 0; i < itemsLength; i++) {
  Debug.Log("Pointer: " + SPointers[i]);
  SArray[i] = (S) Marshal.PtrToStructure(SPointers[i], typeof(S));
}

就是这样!所有数据都已传输.

现在这确实给我带来了内存管理问题:必须释放在C代码中创建的每个对象.我知道这一点,接下来我将进行处理.

解决方案2

查看已检查的答案.亚历克斯的答案要好得多,因为它减少了不必要的指针的使用.我使用了更多的指针,因为我只是想出了如何在C#中使用它们.

解决方法:

您的ptrNativeData是指向结构本身的数组的指针,而不是指向结构的指针的数组.将其复制到指针数组并访问它们是不正确的.

我还建议在声明互操作函数时使用out而不是ref.这更加准确,并且不需要marshaller将初始值从托管代码复制到本地代码(因为它们是在本地代码中初始化的):

[DllImport("TestUnity")]
private static extern bool helloWorld(out IntPtr ptrResultVerts, out int resultVertLength);

void Start() {
    IntPtr ptrNativeData;
    int itemsLength;

    bool success = helloWorld(out ptrNativeData, out itemsLength);
    if (!success) {
        return;
    }

    S[] SArray = new S[itemsLength];  // Where the final data will be stored.

    Debug.Log("Length: " + itemsLength);

    IntPtr p = ptrNativeData;
    for (int i = 0; i < itemsLength; i++) {
        Marshal.PtrToStructure(p, SArray[i]);
        p += Marshal.SizeOf(typeof(S)); // move to next structure
    }

    // todo: free ptrNativeData later
}
上一篇:java-JAXB元帅缺少属性/元素


下一篇:Noname Version 0.0.3.1 demo