C# 哈希表HashTable的简单使用

本人C#程序菜鸟级别的存在,写博客一方面是为了知识的共享,另一方面也是为了督促自己;大神,可以忽略这篇文文的。废话到此......

哈希表是可以直接进行访问的数据结构,在形式上是类似字典的。不同的是,哈希表内的键值和关键字Key,类型是Object类型的。先说下百度上对哈希表的解释:

哈希表(Hash table,也叫散列表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。举个栗子:给定表M,存在函数f(key),对任意给定的关键字值key,代入函数后若能得到包含该关键字的记录在表中的地址,则称表M为哈希(Hash)表,函数f(key)为哈希(Hash) 函数。

1.哈希表的简单用法

在.NET Framework中,Hashtable是System.Collections命名空间提供的一个容器,所以若文件使用Hashtable时,必须引入命名空间using System.Collections;

2.哈希表的基本操作[key代表键,value代表值]

添加一个键值对:   HashtableObject.Add(key,value);
移除某个键值对:   HashtableObject.Remove(key);
移除所有元素:       HashtableObject.Clear();
判断是否包含特定键:HashtableObject.Contains(key); 
创建哈希表实例: HashTable  ht = new Hashtable();

获取哈希表长度:实例.Count();

3.哈希表需要注意的简单点

当获取哈希表中数据时,如果类型声明的不对,会出现InvalidCastException错误:使用as语句避免错误;转换失败的情况,获取的值为NULL,但不会抛出错误。为防止转换不正确,也可以直接获取其object值,再做处理

4.遍历哈希表 需要用到DictionaryEntry Object;

栗子代码:

  1 using System;
2 using System.Collections;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
5 using UnityEngine;
6
7 public class myHashTable : MonoBehaviour
8 {
9 private Hashtable ht;
10 void Start()
11 {
12 ht = new Hashtable(); //创建一个Hashtable实例
13 ht.Add("1", "Beijing");
14 ht.Add("2", "Shanghai");
15 ht.Add("3", "Chongqin");
16 ht.Add("4", 2); //使用多种数据类型
17 //Debug.LogError((string)ht["1"]);
18 // Debug.LogError(ht.Contains("4"));
19 //ht.Remove("4");
20 //ht.Clear();
21 // Debug.LogError(ht.Contains("2")) ;
22 //string a = ht["4"] as string;
23 //if (a == null)
24 // Debug.Log("a is null");
25 //Debug.Log(a);
26 foreach(DictionaryEntry de in ht)
27 {
28 Debug.Log(de.Key); //de.Key对应于keyvalue键值对key
29 Debug.Log(de.Value); //de.Key对应于keyvalue键值对value
30 }
31
32 //遍历键
33 foreach (string key in ht.Keys)
34 {
35 Debug.Log(key);//注意是String类型
36 }
37 foreach (DictionaryEntry de in ht)
38 {
39 int a =(int) de.Key ;
40 Debug.Log(a);
41 }
42 //遍历值 需要值是同一类型,否则报错:InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
43
44 foreach (string value in ht.Values)
45 {
46 Debug.Log(value);
47 }
48 ArrayList ak = new ArrayList(ht.Keys);
49 ak.Sort();
50 foreach (string a in ak)
51 {
52 Debug.Log(a,ht["a"] as UnityEngine.Object);
53 }
54
55
56 }
57
58 private void Awake()
59 {
60 Stopwatch sw = new Stopwatch();
61 List<int> a = new List<int>();
62 sw.Start();
63 for (int i = 0; i < 1000000; i++)
64 {
65 a.Add(i);
66 }
67 sw.Stop();
68 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//若循环次数较小,不建议使用sw.Elapsed,因为值可能就是0
69
70
71
72 Stopwatch sw = new Stopwatch();
73 Hashtable hashtable = new Hashtable();
74 Dictionary<string, int> dictionary = new Dictionary<string, int>();
75 int countNum = 1000000;
76
77 sw.Start();
78 for (int i = 0; i < countNum; i++)
79 {
80 hashtable.Add(i.ToString(), i);
81 }
82 sw.Stop();
84 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//692
85 sw.Start();
86 for (int i = 0; i < countNum; i++)
87 {
88 dictionary.Add(i.ToString(), i);
89 }
90 sw.Stop();
92 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//1262
93 sw.Start();
95 foreach (var i in hashtable)
96 {
97 hashtable.ContainsKey(i.ToString());
98 }
99 sw.Stop();
100
101 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//1723
102 sw.Start();
104 foreach(var i in dictionary)
105 {
106 dictionary.ContainsKey(i.ToString());
107 }
108 sw.Stop();
109 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//2230
110 }
111
112
113 }

  由上边的Awake函数内部运行的结果来看,Int型的数据,在添加的时候,字典是较快的;读取时,哈希表很快;不过之前有看到过其他人写的文章,说是string,Object类型的,它们在字典和哈希表的存取速度的比较,有兴趣的可以找找看下。

本人第一次写博客,难免有不足之处,希望大家批评指正,共同进步。

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