深入cocos2d-x中的touch事件

深入cocos2d-x中的touch事件

在文章cocos2d-x中处理touch事件中简单讨论过怎样处理touch事件, 那么今天来深入了解下cocos2d-x中是怎样分发touch事件的。

我们最先来看到CCTouchDispatcher这个类, 这个类在cocos2d-x中是管理和分发touch事件, 这个类继承于EGLTouchDelegate:

class CC_DLL EGLTouchDelegate
{
public:
virtual void touchesBegan(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
virtual void touchesMoved(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
virtual void touchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
virtual void touchesCancelled(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0; virtual ~EGLTouchDelegate() {}
};

那么这个类是触摸的开始, 当然这里指的只是cocos2d-x这个库的外层接口, 而不包括openGL的部分。

在CCTouchDispatcher类中有两个方法: addStandardDelegate 和 addTargetedDelegate, 相信大家都用过的, 对, 这就添加多点和单点触摸的方法, 这个类里面定义了两个数组来管理这些添加进来的delegate, 然后当touch事件传到这个类时, 也就是会调用这个类的touchesBegan等这系列方法。而这四个方法都只是调用了下面这个方法:

void touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex);  

而这个方法主要内容就是分发touch事件, 首先分发的是单点事件:

//判断是否有单点的handler
if (uTargetedHandlersCount > 0)
{
CCTouch *pTouch;
CCSetIterator setIter;
for (setIter = pTouches->begin(); setIter != pTouches->end(); ++setIter)
{
pTouch = (CCTouch *)(*setIter); CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;
CCObject* pObj = NULL;
//遍历所有单点的handler, 开始分发不同的事件
CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)
{
pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj); if (! pHandler)
{
break;
} bool bClaimed = false;
if (uIndex == CCTOUCHBEGAN) //touchBegan
{
//这里拿到的就是我们经常在ccTouchBegan里面是返回的true or false
bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent); if (bClaimed)//如果为true, 说明这个delegate要处理事情
{
pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch);
}
} else
if (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch))
{
// moved ended canceled
bClaimed = true; switch (sHelper.m_type)//分发事件的类型
{
case CCTOUCHMOVED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
break;
case CCTOUCHENDED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
break;
case CCTOUCHCANCELLED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);
pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
break;
}
}
//如果你返回了true并且你的类swallow掉了touch事件, 那么下面的touch事件就不再继续了
if (bClaimed && pHandler->isSwallowsTouches())
{
if (bNeedsMutableSet)
{
pMutableTouches->removeObject(pTouch);
} break;
}
}
}
}

这就是单点的事件了, 所以不论你把类的优先级怎么设置, 单点事件都是在多点事件之前处理的。而多点事件基本类似, 这里就不再赘述了。

然后我们再回到添加delegate的方法上, 来看看优先级的处理, addStandardDelegate 和 addTargetedDelegate都会调用下面这个添加方法:

void CCTouchDispatcher::forceAddHandler(CCTouchHandler *pHandler, CCArray *pArray)
{
unsigned int u = 0; CCObject* pObj = NULL;
CCARRAY_FOREACH(pArray, pObj)
{
CCTouchHandler *h = (CCTouchHandler *)pObj;
if (h)
{
//查找比自己优先级数字大的并在它的位置插入
if (h->getPriority() < pHandler->getPriority())
{
++u;
} if (h->getDelegate() == pHandler->getDelegate())
{
CCAssert(0, "");
return;
}
}
} pArray->insertObject(pHandler, u);
}

这个方法主要是按照delegate的优先级来添加delegate, 所以代码中就表明了优先级数字越小, 优先级就越高, 但是这只是针对同种类型的touch事件。

这个类的其他方法, 比如移除delegate等等就不在这里赘述了, 好了, 这篇就到这里了。

 

注: 本文由啸寒原著,请支持原著!转载请附上原文链接: http://www.cnblogs.com/xiaohan-wu/p/3187994.html

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