canvas学习笔记
学习 HTML5 Canvas 这一篇文章就够了
一、canvas 简介
用途:
制作照片集
制作简单(也不是那么简单)的动画
网页游戏
甚至可以进行实时视频处理和渲染
二、Canvas基本使用
html
<canvas id="tutorial" width="300" height="300">你的浏览器不支持 canvas,请升级你的浏览器。</canvas>
检测支持性
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if(!canvas.getContext) return;// canvas-unsupported code here
var ctx = canvas.getContext('2d')
// drawing code here
三、绘制形状
绘制矩形
1、fillRect(x, y, width, height):绘制一个填充的矩形。
2、strokeRect(x, y, width, height):绘制一个矩形的边框。
-
3、clearRect(x, y, widh, height):清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明。
x, y:指的是矩形的左上角的坐标。(相对于canvas的坐标原点)
width, height:指的是绘制的矩形的宽和高。
x, y:指的是矩形的左上角的坐标。(相对于canvas的坐标原点)
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if(!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.fillRect(10, 10, 100, 50) // 绘制矩形,填充的默认颜色为黑色
ctx.strokeRect(10, 70, 100, 50) // 绘制矩形边框
}
draw()
四、绘制路径 (path
)
使用路径绘制图形的步骤:
- 创建路径起始点
- 调用绘制方法去绘制出路径
- 把路径封闭
- 一旦路径生成,通过描边或填充路径区域来渲染图形
需要用到的方法:
-
beginPath()
新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径
-
moveTo(x, y)
把画笔移动到指定的坐标
(x, y)
。相当于设置路径的起始点坐标。 -
closePath()
闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中
-
stroke()
通过线条来绘制图形轮廓
-
fill()
通过填充路径的内容区域生成实心的图形
绘制线段
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath() //新建一条path
ctx.moveTo(50, 50) //把画笔移动到指定的坐标
ctx.lineTo(200, 50) //绘制一条从当前位置到指定坐标(200, 50)的直线.
//闭合路径。会拉一条从当前点到path起始点的直线。如果当前点与起始点重合,则什么都不做
ctx.closePath()
ctx.stroke() //绘制路径
}
draw()
绘制三角形边框
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(50, 50)
ctx.lineTo(200, 50)
ctx.lineTo(200, 200)
ctx.closePath() //虽然我们只绘制了两条线段,但是closePath会closePath,仍然是一个3角形
ctx.stroke() //描边。stroke不会自动closePath()
}
draw()
填充三角形
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(50, 50)
ctx.lineTo(200, 50)
ctx.lineTo(200, 200)
ctx.fill() //填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径
}
draw()
绘制圆弧
有两个方法可以绘制圆弧:
1、arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise): 以(x, y)
为圆心,以r
为半径,从 startAngle
弧度开始到endAngle
弧度结束。anticlosewise
是布尔值,true
表示逆时针,false
表示顺时针(默认是顺时针)。
注意:
这里的度数都是弧度
-
0
弧度是指的x
轴正方形radians=(Math.PI/180)*degrees //角度转换成弧度
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath()
ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false)
ctx.stroke()
}
draw()
2、arcTo(x1, y1, x2, y2, radius): 根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(50, 50)
//参数1、2:控制点1坐标 参数3、4:控制点2坐标 参数4:圆弧半径
ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100)
ctx.lineTo(200, 200)
ctx.stroke()
}
draw()
绘制贝塞尔曲线
绘制二次贝塞尔曲线:
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y) // cp1x, cp1y 控制点坐标, x,y 结束点坐标
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(10, 200) //起始点
var cp1x = 40, cp1y = 100 //控制点
var x = 200, y = 200 // 结束点
//绘制二次贝塞尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
ctx.stroke()
}
draw();
绘制三次贝塞尔曲线:
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(40, 200) //起始点
var cp1x = 20, cp1y = 100 //控制点1
var cp2x = 100, cp2y = 120 //控制点2
var x = 200, y = 200 // 结束点
//绘制二次贝塞尔曲线
ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
ctx.stroke()
}
draw()
五、添加样式和颜色
给图形上色的两个重要属性:
-
fillStyle = color
设置图形的填充颜色 -
strokeStyle = color
设置图形轮廓的颜色
备注:
color 可以是表示 css 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象
- 默认情况下,线条和填充颜色都是黑色
一旦设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,这个新值就会成为新绘制的图形的默认值
fillStyle
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
for (var i = 0; i < 6; i++){
for (var j = 0; j < 6; j++){
ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' +
Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)'
ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50)
}
}
}
draw()
strokeStyle
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i < 6; i++){
for (var j = 0; j < 6; j++){
ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)})`;
ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
}
}
}
draw();
/**
返回随机的 [from, to] 之间的整数(包括from,也包括to)
*/
function randomInt(from, to){
return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
}
Transparency(透明度)
globalAlpha = transparencyValue: 这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0
globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为使用rgba()设置透明度更加好一些
1. line style
线宽。只能是正值。默认是 1.0
起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(10, 10)
ctx.lineTo(100, 10)
ctx.lineWidth = 10
ctx.stroke()
2. lineCap = type
线条末端样式。
共有 3 个值:
-
butt
:线段末端以方形结束 -
round
:线段末端以圆形结束 -
square
:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
var lineCaps = ["butt", "round", "square"]
for (var i = 0; i < 3; i++){
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30)
ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100)
ctx.lineWidth = 20
ctx.lineCap = lineCaps[i]
ctx.stroke()
}
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, 30)
ctx.lineTo(300, 30)
ctx.moveTo(0, 100)
ctx.lineTo(300, 100)
ctx.strokeStyle = "red"
ctx.lineWidth = 1
ctx.stroke()
3. lineJoin = type
同一个 path 内,设定线条与线条间接合处的样式。
共有 3 个值 round
, bevel
和 miter
:
-
round
通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。 -
bevel
在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。 -
miter
(默认) 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter']
ctx.lineWidth = 20
for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){
ctx.lineJoin = lineJoin[i]
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(50, 50 + i * 50)
ctx.lineTo(100, 100 + i * 50)
ctx.lineTo(150, 50 + i * 50)
ctx.lineTo(200, 100 + i * 50)
ctx.lineTo(250, 50 + i * 50)
ctx.stroke()
}
}
draw()
4. 虚线
用 setLineDash
方法和 lineDashOffset
属性来制定虚线样式。 setLineDash
方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset
属性设置起始偏移量。
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.setLineDash([20, 5]) // [实线长度, 间隙长度]
ctx.lineDashOffset = -0
ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210)
}
draw()
备注: getLineDash() 返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。
六、绘制文本
绘制文本的两个方法
canvas 提供了两种方法来渲染文本:
-
fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的。 -
strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的 (x,y) 位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.font = "100px sans-serif"
ctx.fillText("天若有情", 10, 100)
ctx.strokeText("天若有情", 10, 200)
}
draw()
给文本添加样式
-
font = value
当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和CSS font
属性相同的语法。 默认的字体是10px sans-serif
。 -
textAlign = value
文本对齐选项。 可选的值包括:start
,end
,left
,right
orcenter
。 默认值是start
。 -
textBaseline = value
基线对齐选项,可选的值包括:top
,hanging
,middle
,alphabetic
,ideographic
,bottom
。默认值是alphabetic。
。 -
direction = value
文本方向。可能的值包括:ltr
,rtl
,inherit
。默认值是inherit
。
七、绘制图片
1. 由零开始创建图片
var img = new Image() // 创建一个<img>元素
img.src = 'myImage.png' // 设置图片源地址
// 参数 1:要绘制的 img
// 参数 2、3:绘制的 img 在 canvas 中的坐标
ctx.drawImage(img,0,0)
//等待图片加载完成
var img = new Image() // 创建img元素
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
img.src = 'myImage.png' // 设置图片源地址
2. 绘制 img
标签元素中的图片
<img src="./美女.jpg" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas>
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
var img = document.querySelector("img")
ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
document.querySelector("img").onclick = function (){
draw()
}
3. 缩放图片
drawImage(image, x, y, width, height) //width 和 height 用来控制 canvas 画入时应该缩放的大小
4. 切片(slice)
//第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。
//其他 8 个参数:
//前 4 个是定义图像源的切片位置和大小,后 4 个则是定义切片的目标显示位置和大小。
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
八、状态的保存和恢复
Saving and restoring state
是绘制复杂图形时必不可少的操作
save()
和 restore()
save
和 restore
方法是用来保存和恢复 canvas
状态的,都没有参数。
Canvas
的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
1、关于 save() :Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。
一个绘画状态包括:
- 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
-
strokeStyle
,fillStyle
,globalAlpha
,lineWidth
,lineCap
,lineJoin
,miterLimit
,shadowOffsetX
,shadowOffsetY
,shadowBlur
,shadowColor
,globalCompositeOperation 的值
- 当前的裁切路径(
clipping path
)
可以调用任意多次 save
方法(类似数组的push()
)。
2、关于restore():每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复(类似数组的 pop()
)。
var ctx
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150) // 使用默认设置绘制一个矩形
ctx.save() // 保存默认状态
ctx.fillStyle = 'red' // 在原有配置基础上对颜色做改变
ctx.fillRect(15, 15, 120, 120) // 使用新的设置绘制一个矩形
ctx.save() // 保存当前状态
ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改变颜色配置
ctx.fillRect(30, 30, 90, 90) // 使用新的配置绘制一个矩形
ctx.restore() // 重新加载之前的颜色状态
ctx.fillRect(45, 45, 60, 60) // 使用上一次的配置绘制一个矩形
ctx.restore() // 加载默认颜色配置
ctx.fillRect(60, 60, 30, 30) // 使用加载的配置绘制一个矩形
}
draw()
九、变形
1. translate
translate(x, y)
用来移动 canvas
的原点到指定的位置
translate
方法接受两个参数。x
是左右偏移量,y
是上下偏移量
注意:translate
移动的是 canvas
的坐标原点(坐标变换)
var ctx
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.save() //保存坐原点平移之前的状态
ctx.translate(100, 100)
ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
ctx.restore() //恢复到最初状态
ctx.translate(220, 220)
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw()
2. rotate
rotate(angle) //旋转坐标轴
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
旋转的中心是坐标原点。
var ctx
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.fillStyle = "red"
ctx.save()
ctx.translate(100, 100)
ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45)
ctx.fillStyle = "blue"
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.translate(0, 0)
ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
ctx.restore()
}
draw()
3. scale
scale(x, y) //增减图形在 `canvas` 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大
scale
方法接受两个参数。x,y
分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
4. transform (变形矩阵)
transform(a, b, c, d, e, f)
- a (m11): Horizontal scaling.
- b (m12): Horizontal skewing.
- c (m21): Vertical skewing.
- d (m22): Vertical scaling.
- e (dx): Horizontal moving.
- f (dy): Vertical moving.
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0)
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw()
十、合成
在前面的所有例子中、,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。
globalCompositeOperation = type
//1、默认设置,新图像会覆盖在原有图像。
//2. source-in 仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)
//3. source-out 仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示)
//4. source-atop 新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。
//5. destination-over 新图像会在老图像的下面。
//6. destination-in 仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。
//7. destination-out 仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。
//8. destination-atop 老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。
//9. lighter 新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理。
//10. darken 保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)
//11. lighten 保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)
//12. xor 重叠部分会变成透明。
//13. copy 只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)。
var ctx
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.fillStyle = "blue"
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200)
ctx.globalCompositeOperation = "source-over" //全局合成操作
ctx.fillStyle = "red"
ctx.fillRect(100, 100, 200, 200)
}
draw()
十一、裁剪路径
clip()
把已经创建的路径转换成裁剪路径。
裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。
注意:clip() 只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是 clip() 方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。
var ctx
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1')
if (!canvas.getContext) return
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.beginPath()
ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2)
ctx.clip()
ctx.fillStyle = "pink"
ctx.fillRect(20, 20, 100,100)
}
draw()
十二、动画
动画的基本步骤
-
清空
canvas
在绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是clearRect()
方法。 -
保存
canvas
状态 如果在绘制的过程中会更改canvas
的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下canvas
的状态 - 绘制动画图形这一步才是真正的绘制动画帧
-
恢复
canvas
状态如果你前面保存了canvas
状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas
状态。
控制动画
我们可用通过 canvas
的方法或者自定义的方法把图像绘制到 canvas
上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个 for
循环内部完成动画。
也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。
一般用到下面三个方法:
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()
案例1:太阳系
let sun
let earth
let moon
let ctx
function init(){
sun = new Image()
earth = new Image()
moon = new Image()
sun.src = "sun.png"
earth.src = "earth.png"
moon.src = "moon.png"
let canvas = document.querySelector("#solar")
ctx = canvas.getContext("2d")
sun.onload = function (){
draw()
}
}
init()
function draw(){
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300) //清空所有的内容
/*绘制 太阳*/
ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300)
ctx.save()
ctx.translate(150, 150)
//绘制earth轨道
ctx.beginPath()
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)"
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
let time = new Date()
//绘制地球
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds())
ctx.translate(100, 0)
ctx.drawImage(earth, -12, -12)
//绘制月球轨道
ctx.beginPath()
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)"
ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
//绘制月球
ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds())
ctx.translate(40, 0)
ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5)
ctx.restore()
requestAnimationFrame(draw)
}
案例2:模拟时钟
init()
function init(){
let canvas = document.querySelector("#solar")
let ctx = canvas.getContext("2d")
draw(ctx)
}
function draw(ctx){
requestAnimationFrame(function step(){
drawDial(ctx) //绘制表盘
drawAllHands(ctx) //绘制时分秒针
requestAnimationFrame(step)
})
}
/*绘制时分秒针*/
function drawAllHands(ctx){
let time = new Date()
let s = time.getSeconds()
let m = time.getMinutes()
let h = time.getHours()
let pi = Math.PI
let secondAngle = pi / 180 * 6 * s //计算出来s针的弧度
let minuteAngle = pi / 180 * 6 * m + secondAngle / 60 //计算出来分针的弧度
let hourAngle = pi / 180 * 30 * h + minuteAngle / 12 //计算出来时针的弧度
drawHand(hourAngle, 60, 6, "red", ctx) //绘制时针
drawHand(minuteAngle, 106, 4, "green", ctx) //绘制分针
drawHand(secondAngle, 129, 2, "blue", ctx) //绘制秒针
}
/*绘制时针、或分针、或秒针
* 参数1:要绘制的针的角度
* 参数2:要绘制的针的长度
* 参数3:要绘制的针的宽度
* 参数4:要绘制的针的颜色
* 参数4:ctx
* */
function drawHand(angle, len, width, color, ctx){
ctx.save()
ctx.translate(150, 150) //把坐标轴的远点平移到原来的中心
ctx.rotate(-Math.PI / 2 + angle) //旋转坐标轴。 x轴就是针的角度
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-4, 0)
ctx.lineTo(len, 0) // 沿着x轴绘制针
ctx.lineWidth = width
ctx.strokeStyle = color
ctx.lineCap = "round"
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
}
/*绘制表盘*/
function drawDial(ctx){
let pi = Math.PI
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300) //清除所有内容
ctx.save()
ctx.translate(150, 150) //一定坐标原点到原来的中心
ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 148, 0, 2 * pi) //绘制圆周
ctx.stroke()
ctx.closePath()
for (let i = 0; i < 60; i++){//绘制刻度。
ctx.save()
ctx.rotate(-pi / 2 + i * pi / 30) //旋转坐标轴。坐标轴x的正方形从 向上开始算起
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(110, 0)
ctx.lineTo(140, 0)
ctx.lineWidth = i % 5 ? 2 : 4
ctx.strokeStyle = i % 5 ? "blue" : "red"
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
}
ctx.restore()
}