这里主要有两个点:
1.屏幕大小的设置,也就是手机窗口的大小,在各个手机上面或者平板上的屏幕的大小。
这个大小的设置就是代码里面的:glview->setFrameSize(width, high);
2.设计大小,也就是游戏里面应该显示的大小设置,在游戏制作的时候,游戏工程师们是不会说为不同尺寸的移动设备做几个不同的大小的界面,其实也可以做,只是这样做非常的不明智,因为这样工程量会相当的大,所以就只有做一些取舍,比如说缩放,缩放到刚好有一个元素(长或者宽)刚好和设备的屏幕合适。而另一边就不是这么完美了,因为长宽比例会不一样嘛,不可能每一个设备的长宽比例一样的(*也没有这么规定啊)。所以,平庸的cocos2d研发者也只有想到几种容易想到的办法,比如说,长度适配或者宽度适配,然后等比缩放、又或者说长宽按比例缩放,可能还有其他的吧。。。。
这些缩放就是用屏幕大小和设计大小来相除得到缩放因子来处理的。
所以说就是这样啦!!!“适配原则”…………我只想说这是一个“装逼”的社会。