接上一篇万年历博文,还是那位朋友的练习题。这次是使用C语言做一个小游戏程序,三选一(2048、8皇后和迷宫游戏),我选择的是迷宫(文章末尾有程序截图)。个人认为这个程序的难点在于迷宫地图的绘制,也就是怎么建立一个迷宫。如果迷宫地图是在程序里写死的,那可玩性就大大降低了。那么能不能像正常游戏一样生成一个随机地图呢?当然有!在网上查到的结果不外乎这三种:深度优先算法、prim算法和递归分割算法。这三种算法的优劣比较可前往这篇博文一探究竟:
三大迷宫生成算法 (Maze generation algorithm) -- 深度优先,随机Prim,递归分割
至于代码实现我参考的是博主 jjwwwww 的三篇迷宫算法文章的第一篇,全部文章的链接如下:
下面来看一下思路和代码:
*中给出的深度优先(递归回溯)算法思路如下:
1.将起点作为当前迷宫单元并标记为已访问
2.当还存在未标记的迷宫单元,进行循环
1.如果当前迷宫单元有未被访问过的的相邻的迷宫单元
1.随机选择一个未访问的相邻迷宫单元
2.将当前迷宫单元入栈
3.移除当前迷宫单元与相邻迷宫单元的墙
4.标记相邻迷宫单元并用它作为当前迷宫单元
2.如果当前迷宫单元不存在未访问的相邻迷宫单元,并且栈不空
1.栈顶的迷宫单元出栈
2.令其成为当前迷宫单元
如果你觉得上面这个表述不太容易理解,那么来看看下面这个思路(还是上面那个博主的,也是我的代码采用的):
- 首先假设迷宫只有一条正确的道路。
- 假设自己是一只地鼠,要在这个区域不停的挖,直到任何一块区域再挖就会挖穿了为止。
- 我们挖的道路就像树结构,树上有很多的分支,分支也有子分支,每个子分支都不能相交,相交了就说明墙被挖穿了,那么此时的迷宫就可能存在多条正确道路,这不是我想看到的。
- 那么基于唯一道路的原则,我们向某个方向挖一块新的区域时,要先判断新区域是否有挖穿的可能,如果可能挖穿要立即停止并换个方向再挖。如图:
有了思路,就有了下面的代码,创建迷宫:
1 void CreateMaze(int **maze, int x, int y) {//构建迷宫 2 maze[x][y] = ROUTE; 3 //确保四个方向随机,而不再是固定的上下左右这种排列 4 int direction[4][2] = { { 1,0 },{ -1,0 },{ 0,-1 },{ 0,1 } }; 5 for (int i = 0; i < 4; i++) { 6 int r = rand() % 4; 7 int temp = direction[0][0]; 8 direction[0][0] = direction[r][0]; 9 direction[r][0] = temp; 10 temp = direction[0][1]; 11 direction[0][1] = direction[r][1]; 12 direction[r][1] = temp; 13 } 14 //向四个方向开挖 15 for (int i = 0; i < 4; i++) { 16 int dx = x; 17 int dy = y; 18 //控制挖的距离,由Rank来调整大小 19 int range = 1 + (Rank == 0 ? 0 : rand() % Rank); 20 while (range > 0) { 21 //计算出将要访问到的坐标 22 dx += direction[i][0]; 23 dy += direction[i][1]; 24 //排除掉回头路 25 if (maze[dx][dy] == ROUTE) { 26 break; 27 } 28 //判断是否挖穿路径 29 int count = 0; 30 for (int j = dx - 1; j < dx + 2; j++) { 31 for (int k = dy - 1; k < dy + 2; k++) { 32 //abs(j - dx) + abs(k - dy) == 1 确保只判断九宫格的四个特定位置 33 if (abs(j - dx) + abs(k - dy) == 1 && maze[j][k] == ROUTE) { 34 count++; 35 } 36 } 37 } 38 //count大于1表明墙体会被挖穿,停止 39 if (count > 1) 40 break; 41 //确保不会挖穿时,前进 42 range -= 1; 43 maze[dx][dy] = ROUTE; 44 } 45 //没有挖穿危险,以此为节点递归 46 if (range <= 0) { 47 CreateMaze(maze, dx, dy); 48 } 49 } 50 }
当然这样还不够,为了防止挖路时挖出边界,同时为了保护迷宫主体外的一圈墙体被挖穿,我们把最外层全部设为路径。此外还需要设置入口以及寻找出口,如下:
1 int init(int** Maze) {//初始化迷宫 2 //最外围层设为路径的原因,为了防止挖路时挖出边界,同时为了保护迷宫主体外的一圈墙体被挖穿 3 for (int i = 0; i < L; i++) { 4 Maze[i][0] = ROUTE; 5 Maze[0][i] = ROUTE; 6 Maze[i][L - 1] = ROUTE; 7 Maze[L - 1][i] = ROUTE; 8 } 9 //创造迷宫,(2,2)为起点 10 CreateMaze(Maze, 2, 2); 11 //画迷宫的入口和出口,给出玩家初始位置 12 Maze[2][1] = PLAYER; 13 //由于算法随机性,出口有一定概率不在(L-3,L-2)处,此时需要寻找出口 14 for (int i = L - 3; i >= 0; i--) { 15 if (Maze[i][L - 3] == ROUTE) { 16 Maze[i][L - 2] = ROUTE; 17 //返回出口所在的纵坐标 18 return i; 19 } 20 } 21 }
至此,我们已经能够生成一幅迷宫地图了,下面用函数把它展示出来:
1 void print(int** Maze) {//画迷宫 2 for (int i = 0; i < L; i++) { 3 for (int j = 0; j < L; j++) { 4 if (Maze[i][j] == ROUTE) 5 printf(" ");//表示道路 6 else if(Maze[i][j] == WALL) 7 printf("回");//表示墙体 8 else 9 printf("十");//表示玩家 10 } 11 printf("\n"); 12 } 13 }
实际绘制效果如下:
至此我们已经完成80%的工作了,如何互动起来就看我们的输入了。我的想法是利用w,s,a,d四个键作为控制键控制角色 “十” 上下左右移动,当移动到出口处游戏结束。把这个想法转换为代码如下:
1 void start() { //开始一局游戏 2 char t; 3 //y,x表示角色横纵坐标, out表示出口的纵坐标 4 int x = 2, y = 1, out = 0; 5 //随机数发生器初始化函数 6 srand((unsigned)time(NULL)); 7 //申请数组空间 8 int **Maze = (int**)malloc(L * sizeof(int *)); 9 for (int i = 0; i < L; i++) { 10 Maze[i] = (int*)calloc(L, sizeof(int)); 11 } 12 //得到出口纵坐标 13 out = init(Maze); 14 //游戏开始 15 system("cls"); 16 print(Maze); 17 while(t = getch()) { 18 if(t == 27) //如果输入为ESC键,结束游戏回到主菜单 19 break; 20 system("cls");//清屏 21 move(Maze, t, x, y);//根据输入t进行移动 22 print(Maze);//重新绘制迷宫 23 if(x == out && y == L-2) {//已经到出口,游戏结束 24 system("cls"); 25 printf("=============\n"); 26 printf("游 戏 胜 利!\n"); 27 printf("=============\n"); 28 printf("即将后返回主菜单……"); 29 Sleep(1500);//执行挂起一段时间,暂停1.5秒后打印 30 break; 31 } 32 } 33 //一局游戏结束,释放内存 34 for (int i = 0; i < L; i++) free(Maze[i]); 35 free(Maze); 36 }
为了游戏体验我使用了getch()这个库函数代替getchar(),好处就是不回显。为了让这个游戏看起来还比较像样,我就把他做成了下面这个样子:
开始界面: 难度调整界面:
说明界面:
编辑工具:Dev-C++(版本:5.11.0.0)
编译器:TDM-GCC 4.9.2 64-bit Release
源码下载链接:等上传完毕后我会第一时间贴出来的。
非常感谢您的观看,如果对你有所帮助的话实在是再好不过了。