Unity3D4.x之AssetBundle学习笔记

关于AssetBundle

AssetBundle可用来将多个资源打包为一个文件,实现动态下载和更新。需要注意的是Unity3D5.x以后对打包方式进行了升级,不用再在依赖关系上伤透脑筋,但是和4.x的版本不再兼容,不过我的这篇笔记是基于4.x的。

打包资源

Unity对AssetBundle仅提供了代码方面的支持,并没有一个菜单或窗口可以直接进行操作,不过这样却给了我们最大的开放度来进行资源打包。

我们看看打包的代码:

static function BuildAssetBundle (mainAsset : Object, assets : Object[], pathName : string, options : BuildAssetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, targetPlatform : BuildTarget = BuildTarget.WebPlayer) : bool

mainAsset:主资源,可以通过assetBundle.mainAsset直接获取,如果没有填null;

assets:打包的所有资源,可以通过assetBundle.Load获取,如果没有填null;

pathName:打包后的资源文件路径;

options:打包选项

  • BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies:搜集所有依赖项,将依赖项打包到资源中;
  • BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets:完全打包资源,如果传递网格它还将包括游戏物体和任意动画剪辑;
  • BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle:编译资源包使用一个哈希表储存对象ID在资源包中;
  • BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree:在资源包不包含类型信息;
  • BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩AssetBundle,默认会进行压缩;

targetPlatform:打包资源的目标平台,不同平台的资源是不通用的,需要额外打包。

其它的打包方法

static function BuildAssetBundleExplicitAssetNames (assets : Object[], assetNames : string[],pathName : string, options : BuildAssetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, targetPlatform : BuildTarget = BuildTarget.WebPlayer) : bool

可以为每个资源指定特殊的名称。

static function BuildPlayer (levels : string[], locationPathName : string, target : BuildTarget, options : BuildOptions) : string

生成一个流unity3d文件。这包含一个场景,可以按需下载和加载,一旦它的资源包已被加载。

static function BuildStreamedSceneAssetBundle (levels : string[], locationPath : String, target : BuildTarget) : String

编译一个或多个场景和所有它依赖的压缩资源包。

打包脚本

这里提供一个可以进行简单打包的脚本:

 using UnityEditor;
using UnityEngine; /// <summary>
///
/// 简单的 AssetBundle 创建类.
///
/// 解决问题:
/// 实现简单的资源打包.
///
/// 使用方法及步骤:
/// 1.修改要打包到的目标平台枚举;
/// 2.选中要打包的文件在菜单栏点击对应的功能菜单.
///
/// </summary>
public class SimpleCreateAssetBundle
{
/// <summary>
/// 打包的目标平台.
/// </summary>
private const BuildTarget BUILD_TARGET = BuildTarget.StandaloneWindows64; /// <summary>
/// 将选定的一个对象进行打包, 同时包含依赖项, 可通过 AssetBundle 的 main 属性获取.
/// </summary>
[MenuItem("Hammerc/AssetBundle/CreateSingleAssetBundle")]
private static void CreateSingleAssetBundle()
{
if(Selection.activeObject != null)
{
//显示保存窗口
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Create Single AssetBundle:", "", "New AssetBundle", "unity3d"); if(path.Length > )
{
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, null, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BUILD_TARGET);
}
}
} /// <summary>
/// 将选定的多个对象进行打包, 同时包含依赖项, 不指定 AssetBundle 的 main 属性获取.
/// </summary>
[MenuItem("Hammerc/AssetBundle/CreateMultipleAssetBundle")]
private static void CreateMultipleAssetBundle()
{
if(Selection.objects.Length > )
{
//显示保存窗口
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Create Multiple AssetBundle:", "", "New AssetBundle", "unity3d"); if(path.Length > )
{
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, Selection.objects, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BUILD_TARGET);
}
}
}
}

加载和测试AssetBundle

新建一个工程,我添加了一个Cube的预制件(MyBox),Cube添加了一个材质对象(MyBoxMaterial)和一个简单的用来移动的脚本对象(MyBoxScript)。

下面选中MyBox后使用上面脚本的CreateSingleAssetBundle打包为StreamingAssets文件夹下的SingleAssetBundle.unity3d文件。

我们添加一个脚本SceneScript到场景的摄像机上。

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class SceneScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
this.StartCoroutine(LoadAssetBundle());
} IEnumerator LoadAssetBundle()
{
//格式化路径
string url = string.Format("file:///{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, "SingleAssetBundle.unity3d"); //开始加载
WWW www = new WWW(url);
yield return www; //加载失败
if(www.error != null)
{
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
} AssetBundle bundle = www.assetBundle; //这里打上断点可以查看 bundle 中的所有对象
Object[] objs = bundle.LoadAll(); //获取资源, 注意该资源不能直接使用
GameObject go = bundle.mainAsset as GameObject;
//创建实例并添加到场景
Instantiate(go); //销毁资源但保留已经实例化的资源
bundle.Unload(false);
}
}

运行可以发现小盒子已经被添加到场景中了,我们打个断点看看AssetBundle中都有啥:

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我们发现和MyBox关联的对象都一道被打包进去了。

下面我添加了一个球型的预制件(MySphere),同时将已有的材质(MyBoxMaterial)和脚本(MyBoxScript)都添加到该预制件中。

选中MyBox和MySphere后使用CreateMultipleAssetBundle打包为StreamingAssets文件夹下的MultipleAssetBundle.unity3d文件。

我们修改一下SceneScript脚本,分别加载一下这两个对象。

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class SceneScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
this.StartCoroutine(LoadAssetBundle());
} IEnumerator LoadAssetBundle()
{
//格式化路径
string url = string.Format("file:///{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, "MultipleAssetBundle.unity3d"); //开始加载
WWW www = new WWW(url);
yield return www; //加载失败
if(www.error != null)
{
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
} AssetBundle bundle = www.assetBundle; //这里打上断点可以查看 bundle 中的所有对象
Object[] objs = bundle.LoadAll(); //获取资源, 注意该资源不能直接使用
GameObject go1 = bundle.Load("MyBox", typeof(GameObject)) as GameObject;
//创建实例并添加到场景
Instantiate(go1, new Vector3(, , ), Quaternion.identity); //获取资源, 注意该资源不能直接使用
GameObject go2 = bundle.Load("MySphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
//创建实例并添加到场景
Instantiate(go2, new Vector3(-, , ), Quaternion.identity); //销毁资源但保留已经实例化的资源
bundle.Unload(false);
}
}

我们接着打个断点看看究竟打包了啥到AssetBundle中:
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总结一下:

  1. 打包到AssetBundle的资源仅保留名称,路径和后缀都会被去掉;
  2. 每个AssetBundle中可能会出现多个同名对象(但类型会不同),所以使用Load加载时务必加上类型以减少不必要的麻烦;
  3. 空字符串一般都是一个引用类型(ReferenceData),之所以搞成空字符串是为了不让我们可以取到?如下图所示:

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通过名称可以发现是脚本(MyBoxScript)的一个引用类型,难道脚本不一起打包而只是用引用引用一下?我们做一个测试一看便知。

关于AssetBundle中的脚本

我们保留之前打包出的AssetBundle文件,将Asset文件夹中的MyBoxScript文件删除,再次运行,会发现脚本提供的功能没有了,同时会报错,如下:

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说明脚本文件不会打包到AssetBundle文件中,仅仅是保留一个引用而已。

但是,即便AssetBundle中使用到的脚本在别的地方没有被引用到,运行和打包后任然可以正常运行,所以我的揣测如下:

Unity中的脚本貌似除了Editor文件夹中的不会被打包,其它文件夹的脚本都会被打包,所以AssetBundle中的脚本虽然只是一个引用,但只要程序中存在同名的脚本即可。

依赖关系

一般在实际开发中,我们会将资源进行分类打包,下面引用下文章Unity AssetBundle爬坑手记的内容。

在打包的时候,我们需要对包的大小和数量进行一个平衡,所有资源打成一个包,一个资源打一个包,都是比较极端的做法,他们的问题也很明显,更多情况下我们需要灵活地将他们组合起来
    打成一个包的缺点是加载了这个包,我们不需要的东西也会被加载进来,占用额外内存,而且不利于热更新
    打成多个包的缺点是,容易造成冗余,首先影响包的读取速度,然后包之间的内容可能会有重复,且太多的包不利于资源管理
    哪些模块打成一个包,哪些模块打成多个包,需要根据实际情况来,例如游戏中每个怪物都需要打成一个包,因为每个怪物之间是独立的,例如游戏的基础UI,可以打成一个包,因为他们在各个界面都会出现
 
    PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为“.bytes”

那么打成多个包就会出现数据冗余的问题,比如按我们上面的示例来看,如果我要将MyBox和MySphere分别打成两个包,那么相同的数据MyBoxMaterial和MyBoxScript在两个包中都会存在,出现了多余不必要的数据。

解决这个问题的办法就是将公共部分打包成一个资源,然后让MyBox和MySphere分别都依赖这个公共包,这样就不会出现数据冗余的问题

我们使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()来开启Bundle之间的依赖关系,当我们调用PushAssetDependencies之后,会开启依赖模式,当我们依次打包 A B C时,如果A包含了B的资源,B就不会再包含这个资源,而是直接依赖A的,如果A和B包含了C的资源,那么C的这个资源旧不会被打包进去,而是依赖A和B。这时候只要有同样的资源,就会向前依赖,当我们希望,B和C依赖A,但B和C之间不互相依赖,就需要嵌套Push Pop了,当我们调用PopAssetDependencies就会结束依赖

打包的代码如下(有详尽的注释):

 using UnityEditor;
using UnityEngine; /// <summary>
/// 数据打包脚本.
/// </summary>
public class CreateAssetBundle
{
/// <summary>
/// 打包的目标平台.
/// </summary>
private const BuildTarget BUILD_TARGET = BuildTarget.StandaloneWindows64; /// <summary>
/// 使用依赖分别打包出公共数据资源, 小盒资源和小球资源.
/// </summary>
[MenuItem("Hammerc/AssetBundle/CreateAssetBundleFile")]
private static void CreateAssetBundleFile()
{
//压入依赖项
BuildPipeline.PushAssetDependencies(); //先打包共同数据, 第一个打包的数据会全部进行打包
Object[] assets = new[]
{
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Res/Material/MyBoxMaterial.mat"),
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Res/Script/MyBoxScript.cs"),
};
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, Application.streamingAssetsPath + "/Common.unity3d", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BUILD_TARGET); //再次压入依赖项, 仍然依赖上一层的依赖项
BuildPipeline.PushAssetDependencies(); //打包小盒资源, 该资源会依赖于 Common.unity3d
assets = new[]
{
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Res/MyBox.prefab"),
};
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, Application.streamingAssetsPath + "/MyBox.unity3d", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BUILD_TARGET); //弹出依赖项, 表明下面的打包不会依赖 MyBox.unity3d 但会继续依赖 Common.unity3d
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); //打包小球资源, 该资源会依赖于 Common.unity3d
assets = new[]
{
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Res/MySphere.prefab"),
};
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, Application.streamingAssetsPath + "/MySphere.unity3d", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BUILD_TARGET); //弹出依赖项, 所有依赖都弹出, 如果接下来继续打包资源则不会依赖任何已经打包的资源
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
}
}

我们只要点击菜单栏对应的菜单项就能生成3个打包后的资源文件,分别是Common.unity3d、MyBox.unity3d和MySphere.unity3d。

加载资源

当我们的Bundle之间有了依赖之后,就不能像前面那样简单地直接Load对应的Bundle了,我们需要把Bundle所依赖的Bundle先加载进来,这个加载只是WWW或者LoadFromCacheOrDownload,并不需要对这个Bundle进行Load,如果BundleB依赖BundleA,当我们要加载BundleB的资源时,假设BundleA没有被加载进来,或者已经被Unload了,那么BundleB依赖BundleA的部分就会丢失,例如每个正方体上都挂着一个脚本,当我们不嵌套Push Pop时,单个正方体的Bundle没有被加载或者已经被卸载,我们加载的那组正方体上的脚本就会丢失,脚本也是一种资源,当一个脚本已经被打包了,依赖这个包的资源,就不会被再打进去

下面我们创建一个SceneScript2的脚本挂到场景的摄像机上,脚本如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class SceneScript2 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
this.StartCoroutine(LoadAssetBundle());
} IEnumerator LoadAssetBundle()
{
// ----- 公共数据 ----- //格式化路径
string url = string.Format("file:///{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, "Common.unity3d"); //开始加载
WWW www = new WWW(url);
yield return www; //加载失败
if (www.error != null)
{
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
} AssetBundle bundle = www.assetBundle;
AssetBundle commonBundle = bundle; //这里打上断点可以查看 Common 中的所有对象
Object[] objs = bundle.LoadAll(); // ----- MyBox ----- //格式化路径
url = string.Format("file:///{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, "MyBox.unity3d"); //开始加载
www = new WWW(url);
yield return www; //加载失败
if (www.error != null)
{
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
} bundle = www.assetBundle; //这里打上断点可以查看 MyBox 中的所有对象
objs = bundle.LoadAll(); //获取资源, 注意该资源不能直接使用
GameObject go1 = bundle.Load("MyBox", typeof(GameObject)) as GameObject;
//创建实例并添加到场景
Instantiate(go1, new Vector3(, , ), Quaternion.identity); //销毁资源但保留已经实例化的资源
bundle.Unload(false); // ----- MySphere ----- //格式化路径
url = string.Format("file:///{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, "MySphere.unity3d"); //开始加载
www = new WWW(url);
yield return www; //加载失败
if (www.error != null)
{
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
} bundle = www.assetBundle; //这里打上断点可以查看 MyBox 中的所有对象
objs = bundle.LoadAll(); //获取资源, 注意该资源不能直接使用
GameObject go2 = bundle.Load("MySphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
//创建实例并添加到场景
Instantiate(go2, new Vector3(-, , ), Quaternion.identity); //销毁资源但保留已经实例化的资源
bundle.Unload(false); //销毁公共资源但保留已经实例化的资源
commonBundle.Unload(false);
}
}

运行一下会看见两个对象都出现并正常运行了,我们接下来看看每个资源的数据情况:

公共资源:

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MyBox:

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MySphere:

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看起来好像公共数据也被打包到MyBox和MySphere资源中了,其实没有,如果我们把公共数据的加载去掉,在运行时会出现丢失数据的报错。

更新依赖

在打包的时候我们需要指定BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle选项,这个选项会为每个资源生成一个唯一的ID,当这个资源被重新打包的时候,确定这个ID不会改变,包的依赖是根据这个ID来的,使用这个选项的好处是,当资源需要更新时,依赖于该资源的其他资源,不需要重新打包
 
A -> B -> C
 
当A依赖B依赖C时,B更新,需要重新打包C,B,而A不需要动,打包C的原因是,因为B依赖于C,如果不打包C,直接打包B,那么C的资源就会被重复打包,而且B和C的依赖关系也会断掉

内存及其它

写不出新花样了,大家直接点这里吧:Unity AssetBundle爬坑手记

最后提供一下工程文件:http://pan.baidu.com/s/1jGDzshS

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