一、APP活动抽奖问题
请编写程序完成APP抽奖活动 具体要求如下:
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%;
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖;
- 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完;
- 活动的四个状态转换关系图,如下图:
二、状态模式
2.1前言
在软件开发过程中,应用程序中的部分对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。如人都有高兴和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 或 switch-case 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但是显然这种做法对复杂的状态判断存在天然弊端,条件判断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
以上问题如果采用“状态模式”就能很好地得到解决。状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,用各个不同的类进行表示,系统处于哪种情况,直接使用相应的状态类对象进行处理,这样能把原来复杂的逻辑判断简单化,消除了 if-else、switch-case 等冗余语句,代码更有层次性,并且具备良好的扩展力。
2.2状态模式介绍
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为;
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下。
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
2.3结构模式的实现类图
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。
状态模式包含以下主要角色。
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
2.4利用状态模式解决APP活动抽奖问题
具体代码实现如下,抽象一个状态类,里面分别有,扣除积分、是否抽中奖、发放奖品的方法,每个状态对于这些操作的实现个不同;
/**
* 状态抽象类
*
* @author Administrator
*/
public abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
然后就是对应具体的状态类实现;
/**
* 不能抽奖状态
*
* @author Administrator
*/
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
/**
* 发放奖品的状态
*
* @author Administrator
*/
public class DispenseState extends State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
//System.out.println("抽奖活动结束");
//System.exit(0);
}
}
}
/**
* 奖品发放完毕状态
* 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
*
* @author Administrator
*/
public class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
/**
* 可以抽奖的状态
*
* @author Administrator
*/
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//已经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if (num == 0) {
// 改变活动状态为发放奖品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
然后就是具体的活动类:
/**
* 抽奖活动 //
*
* @author Administrator
*/
public class RaffleActivity {
// state 表示活动当前的状态,是变化
State state = null;
// 奖品数量
int count = 0;
// 四个属性,表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//扣分, 调用当前状态的 deductMoney
public void debuctMoney() {
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle() {
// 如果当前的状态是抽奖成功
if (state.raffle()) {
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRafflleState() {
return noRafflleState;
}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
this.noRafflleState = noRafflleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispensOutState() {
return dispensOutState;
}
public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
this.dispensOutState = dispensOutState;
}
}
客户端调用:
/**
* 状态模式测试类
*
* @author Administrator
*/
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
// 创建活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 我们连续抽300次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
运行结果如下:
"C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\bin\java.exe" "-javaagent:C:\Program Files\JetBrains\IntelliJ IDEA 2020.2.3\lib\idea_rt.jar=51107:C:\Program Files\JetBrains\IntelliJ IDEA 2020.2.3\bin" -Dfile.encoding=GBK -classpath "D:\yingzi\study\源码\B站设计模式课件\源码笔记课件\代码\DesignPattern\bin;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\charsets.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\deploy.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\access-bridge-32.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\cldrdata.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\dnsns.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\jaccess.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\jfxrt.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\localedata.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\nashorn.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\sunec.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\sunjce_provider.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\sunmscapi.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\sunpkcs11.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\ext\zipfs.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\javaws.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\jce.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\jfr.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\jfxswt.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\jsse.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\management-agent.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\plugin.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\resources.jar;C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_151\jre\lib\rt.jar;D:\yingzi\study\源码\B站设计模式课件\源码笔记课件\代码\DesignPattern\src\com\atguigu\proxy\cglib\asm-commons.jar;D:\yingzi\study\源码\B站设计模式课件\源码笔记课件\代码\DesignPattern\src\com\atguigu\proxy\cglib\asm-tree.jar;D:\yingzi\study\源码\B站设计模式课件\源码笔记课件\代码\DesignPattern\src\com\atguigu\proxy\cglib\asm.jar;D:\yingzi\study\源码\B站设计模式课件\源码笔记课件\代码\DesignPattern\src\com\atguigu\proxy\cglib\cglib-2.2.jar" com.atguigu.state.ClientTest
--------第1次抽奖----------
扣除50积分成功,您可以抽奖了
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第2次抽奖----------
扣除50积分成功,您可以抽奖了
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--------第21次抽奖----------
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恭喜中奖了
--------第22次抽奖----------
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正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第23次抽奖----------
扣除50积分成功,您可以抽奖了
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第24次抽奖----------
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正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
--------第25次抽奖----------
扣除50积分成功,您可以抽奖了
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很遗憾没有抽中奖品!
--------第26次抽奖----------
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很遗憾没有抽中奖品!
--------第27次抽奖----------
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--------第28次抽奖----------
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--------第29次抽奖----------
扣除50积分成功,您可以抽奖了
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很遗憾没有抽中奖品!
--------第30次抽奖----------
扣除50积分成功,您可以抽奖了
正在抽奖,请稍等!
很遗憾没有抽中奖品!
进程已结束,退出代码0
2.5状态模式的注意事项和实现细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中;
- 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错;
- 符合“开闭原则”。容易增删状态;
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度;
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式;