概述
描述
又称为静态工厂方法
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一般使用静态方法,根据参数的不同创建不同类的实例
套路
- 创建抽象产品类 ;
- 创建具体产品类,继承抽象产品类;
- 创建工厂类,通过静态方法根据传入不同参数从而创建不同具体产品类的实例;
使用场景
- 工厂类负责创建的对象比较少:由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。
- 客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象不关心:客户端既不需要关心创建细节,甚至连类名都不需要记住,只需要知道类型所对应的参数。
优缺点
- 优点
- 将创建实例的工作与使用实例的工作分开,实现了解耦;
- 把初始化实例时的工作放到工厂里进行,使代码更容易维护。
- 缺点
- 工厂类集中了所有产品的创建逻辑,一旦这个工厂不能正常工作,整个系统都会受到影响;
- 违背“开放 - 关闭原则”,添加新产品需要修改工厂类的逻辑
- 简单工厂模式由于使用了静态工厂方法,静态方法不能被继承和重写,会造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
UE4 中的简单工厂模式
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NewObject()
是最为简单的UObject工厂模式。它需要可选的外部对象和类,并会创建拥有自动生成的名称的新实例。 - 自定义工厂模式实践
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创建抽象类 UProductObject 和 具体类
// 抽象类
UCLASS(Abstract)
class DESIGNPATTERNS_API UProductObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() { check(0 && "You must override this"); }
}; // 具体类A
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API UProductA : public UProductObject
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a ProductA"));
}
}; // 具体类B
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API UProductB : public UProductObject
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a ProductB"));
}
}; -
创建工厂类
// 工厂类
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API UFactoryObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public: static UProductObject* CreateNewProduct(UObject* Outer,TSubclassOf<UProductObject> ProductClass) {
// 此处注意 TSubclassOf 和 NewObject的结合用法
return NewObject<UProductObject>(Outer, ProductClass);
} }; // 调用测试用的Actor
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API AFactoryActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public: void BeginPlay() override {
UProductObject* ProductA = UFactoryObject::CreateNewProduct(this,UProductA::StaticClass());
ProductA->ShowInfo(); UProductObject* ProductB = UFactoryObject::CreateNewProduct(this,UProductB::StaticClass());
ProductB->ShowInfo();
} }; -
调式输出
LogTemp: Warning: UProductA::ShowInfo This is a ProductA
LogTemp: Warning: UProductB::ShowInfo This is a ProductB
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