基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-13 使用例子

这是重构渲染器的最后一部分了,将会给出一个 demo,测试模板测试、裁剪测试、半透明排序等等:

基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-13 使用例子

上图是本次 demo 的效果图,中间的绿色图形展现的是模板测试。

模板测试

void init(Pass*& p1, Pass*& p2)
{
p1 = new Pass;
p2 = new Pass; Shader* s1 = new Shader("Shader/defaultGeometryShader.vs", "Shader/defaultGeometryShader.frag", CVA_V3F_C4F);
Shader* s2 = new Shader("Shader/defaultGeometryShader.vs", "Shader/defaultGeometryShader.frag", CVA_V3F_C4F); p1->enableBlend(true);
p2->enableBlend(true); p1->setBlendFunc(BLEND_SRC_ALPHA, BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, BLEND_ONE, BLEND_ZERO);
p2->setBlendFunc(BLEND_SRC_ALPHA, BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, BLEND_ONE, BLEND_ZERO); p1->setShader(s1);
p2->setShader(s2); p1->setPrimType(PT_TRIANGLES);
p2->setPrimType(PT_TRIANGLES); p1->enableStencilTest(true);
p1->setStencilMask(0xFF);
p1->setStencilCompareFunc(COMPARE_ALWAYS);
p1->setStencilRef();
p1->setStencilOp(STENCIL_OP_KEEP, STENCIL_OP_KEEP, STENCIL_OP_REPLACE); p2->enableStencilTest(true);
p2->setStencilMask(0xFF);
p2->setStencilCompareFunc(COMPARE_EQUAL);
p2->setStencilRef();
p2->setStencilOp(STENCIL_OP_KEEP, STENCIL_OP_KEEP, STENCIL_OP_REPLACE);
}

使用模板测试需要两个 Pass,第一个 Pass 绘制圆的时候,把圆范围内的模板值设置为 1,。在时候 p1 绘制好圆后,再使用第二个 pass 绘制两个波纹效果的图形,这时的 pass 设置比较函数为等于,即只有模板值等于 1 的像素才不会被抛弃:

/* 模板测试 */
void stencilTest(GraphicsContext* gc, Canvas2D* canvas, Pass* p1, Pass* p2)
{
static float d = ;
static float d1 = ;
static float h = ; Vec2 vs1[];
Vec2 vs2[]; gc->render();
canvas->setCustomPass(p1);
canvas->fillCircle(Vec3(, , ), , , Color(, , , ));
gc->render(); canvas->setCustomPass(p2); float hz = ;
vs1[].set(, );
vs1[].set(, );
for ( int i = ; i <= hz; i++ ) {
float y = sinf(i / hz * PI_2 + d + i / hz * ); vs1[i + ].set( + i / hz * , y * + + h);
}
canvas->fillPath(vs1, , Color(, , , 0.5)); vs2[].set(, );
vs2[].set(, );
for ( int i = ; i <= hz; i++ ) {
float y = sinf(i / hz * PI_2 + d1 + i / hz * ); vs2[i + ].set( + i / hz * , y * ( + i / hz * ) + + h);
}
canvas->fillPath(vs2, , Color(, , , 0.7)); gc->render();
canvas->setCustomPass(nullptr); h += 0.08;
if ( h > ) {
h = ;
} d += 0.01;
if ( d >= PI_2 ) d = ;
d1 += 0.02;
if ( d1 >= PI_2 ) d1 = ;
}

最终的效果:

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和迅雷的悬浮球显示下载进度的效果相差不多。

裁剪测试

在使用裁剪测试时,使用一种粒子效果作为测试对象。粒子会拖出一条长长的尾巴,碰到窗口边缘时反弹。四条绿线围成的矩形为裁剪区域,粒子在矩形区域外的部分不会被显示出来。代码实现:

    ParticleSystem* ball = new ParticleSystem();
ball->initWithPlist("Particle/motion.plist");
ball->setTexture("Particle/fire.png");
ball->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(, )); Pass* pass = ball->getPass();
pass->enableScissor(true);
pass->setScissorRect(, , , ); ParticleSystemManager manager;
manager.appendParticleSystem(ball);

先创建一个粒子系统,实现拖尾的粒子效果。然后获取粒子系统的 Pass 对象(每个粒子系统都会有一个 pass 对象),开启裁剪测试,随机给出一个裁剪区域,初始化到此结束。

/* 裁剪测试 */
void scissorTest(ParticleSystem* ps, Canvas2D* canvas)
{
static float x = , y = ;
static int xdir = , ydir = ;
static float clipx1 = , clipy1 = , clipx2 = , clipy2 = ;
static int clipdx = , clipdy = ; ps->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(x, y));
int speed = 2.5;
x -= xdir * speed;
y -= ydir * speed;
if ( x < ) {
xdir = -;
}
else if ( x > DEFAULT_WIN_W ) {
xdir = ;
}
if ( y < ) {
ydir = -;
}
else if ( y > DEFAULT_WIN_H ) {
ydir = ;
} clipx1 += clipdx * 0.5f;
clipx2 -= clipdx * 0.5f;
clipy1 += clipdy * 0.5f;
clipy2 -= clipdy * 0.5f;
if ( clipx1 >= ) {
clipdx = -;
}
else if ( clipx1 <= ) {
clipdx = ;
}
if ( clipy1 >= ) {
clipdy = -;
}
else if ( clipy1 <= ) {
clipdy = ;
}
canvas->drawLine(, clipy1, DEFAULT_WIN_W, clipy1, Color(, , , ));
canvas->drawLine(clipx1, , clipx1, DEFAULT_WIN_H, Color(, , , )); canvas->drawLine(, clipy2, DEFAULT_WIN_W, clipy2, Color(, , , ));
canvas->drawLine(clipx2, , clipx2, DEFAULT_WIN_H, Color(, , , ));
ps->getPass()->setScissorRect(clipx1, clipy1, clipx2 - clipx1, clipy2 - clipy1);
}

每一帧,都移动四条绿线,实现裁剪区域的变化。在改变裁剪区域后,要更新 pass 的裁剪区域。作为对比,还加入了火焰的粒子效果(没有对 pass 做任何的更改),火焰跟随鼠标的位置移动。

半透明图形排序

这个主要在绘制图形的时候设置深度值即可:

        for ( int i = ; i < ; i++ ) {
int x = + i * ;
int y = + i * ;
if ( i < ) {
canvas.fillRect(x, y, x + , y + , Color(0.2 * i, , , 0.1 + 0.1 * i), i);
}
else {
canvas.fillRect(x, y, x + , y + , Color(, , 0.2 * i, 0.1 * i), i);
}
}

fillRect 函数的最后一个参数就是深度值(渲染器中就是根据深度值 depth 进行排序的),数值小的先被绘制。

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