ManoBoo: 参考链接:http://www.jianshu.com/p/fd4c46c31508
这个小的项目是参考ManoBoo的简书的,链接在上方,自己在仿做的过程中,也离不开ManoBoo的帮助
一 配置项目的基本环境
1 Pod AVFoundation框架,ReactiveCocoa框架
-->从终端打开项目 cd+文件路径
-->创建Podfile文件 vim Podfile
-->安装第三方框架 pod install
2 使用pch文件
-->新建pch文件
-->将需要用到的全局的头文件和宏添加进去
3 导入ttf字体文件并使用
-->获取字体文件ttf
-->将ttf文件copy到项目中
-->在Info.plist中添加项
-->在Project--Build Phases--Copy Bundle Resoueces中添加资源
-->使用(要使用字体的真实名称,而不是文件名)
二 基础页面的搭建
根据需要将项目分成相应的模块,在这里按照页面以及功能划分
1 开始页面
1-1 添加按钮
- (void)setMainView
{
_startBtn = [[UIButton alloc] initWithFrame:CGRectMake(, , SCREEN_WIDTH / , SCREEN_HEIGHT)];
_startBtn.backgroundColor = [UIColor blackColor];
_startBtn.titleLabel.font = [UIFont fontWithName:@"FZMiaoWuS-GB" size:];
[_startBtn setTitle:@"开始游戏 " forState:UIControlStateNormal]; WeakSelf;
[[_startBtn rac_signalForControlEvents:UIControlEventTouchUpInside] subscribeNext:^(id x) { [weakSelf buttonHideAnimation]; [weakSelf presentViewController:[[GameSceneViewController alloc] init] animated:false completion:^{
[SoundPlayer pauseBGMMusic];
}]; }]; [self.view addSubview:_startBtn];
1-2 给按钮添加点击事件
[_startButton rac_signalForControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]
返回一个 RACSignal
,可以理解为 一个信号,用于监听事件,后面 subscribeNext:^(id x) {}
用于订阅信号
1-3 给按钮添加动画
# pragma mark : 按钮消失/ 出现动画 - (void)buttonHideAnimation
{
[UIView animateWithDuration:0.4 animations:^{
_startBtn.center = CGPointMake(- _startBtn.center.x, _startBtn.center.y);
_settingBtn.center = CGPointMake(_settingBtn.center.x + SCREEN_WIDTH, _settingBtn.center.y);
}];
} - (void)buttonShowAnimation
{
[UIView animateWithDuration:0.4 animations:^{
_startBtn.center = CGPointMake(SCREEN_WIDTH / , _startBtn.center.y);
_settingBtn.center = CGPointMake(SCREEN_WIDTH / * , _settingBtn.center.y);
}];
}
使用的是UIView的block动画
2 倒计时动画页面
- (CAAnimationGroup *)setAnimationGroup
{
//缩放动画
CABasicAnimation *animation1 = [CABasicAnimation animation];
[animation1 setKeyPath:@"transform.scale"];
[animation1 setFromValue:@1.0];
[animation1 setToValue:@4.0];
[animation1 setDuration:1.0];
//透明度改变动画
CABasicAnimation *animation2 = [CABasicAnimation animation];
[animation2 setKeyPath:@"alpha"];
[animation2 setFromValue:@1.0];
[animation2 setToValue:@0.3];
[animation2 setDuration:1.0]; CAAnimationGroup *animationGroup = [[CAAnimationGroup alloc] init];
animationGroup.animations = [NSArray arrayWithObjects:animation1, animation2, nil];
[animationGroup setDuration:1.0];
[animationGroup setDelegate:self]; return animationGroup;
}
使用的是CABasicAnimation基础动画
这个ManoBoo在简书中已经讲的很详细了,此处略去
3 游戏界面以及点击按钮之后的闪烁动画效果
如何搭建游戏界面,在简书中也有非常详细的介绍
4 点击错误后弹出的失败页面
4-1 此处重点在于如何在xib中使用位置的绑定
4-2 点击结束按钮后会跳转回开始页面
用 presentViewController 方法进入游戏页面,对应的,用 dismissViewControllerAnimated 方法可以返回
用 pushViewController 方法进入的话,则需要调用 popViewControllerAnimated 方法返回
5 设置页面的搭建
5-1 与错误页面的搭建类似,区别在于其中加入了按钮动画
5-1 水波纹动画按钮
将CABasicAnimation基础动画和CAKeyframeAnimation帧动画结合使用
- (void)drawRect:(CGRect)rect{ NSInteger pulsingCount = ;//波纹的环数
double animationDuration = ; CALayer * animationLayer = [CALayer layer];//动画layer for (int i = ; i < pulsingCount; i++) {
//保证波纹是个圆形
CALayer * pulsingLayer = [CALayer layer];
pulsingLayer.frame = CGRectMake(, , rect.size.width, rect.size.height);
pulsingLayer.borderColor = [UIColor colorWithRed: green: blue: alpha:].CGColor;
pulsingLayer.borderWidth = ;
pulsingLayer.cornerRadius = rect.size.height / ; //缩放动画
CABasicAnimation * scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
scaleAnimation.fromValue = @0.8;
scaleAnimation.toValue = @2.4; //关键帧动画 透明度
CAKeyframeAnimation * opacityAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
opacityAnimation.values = @[@, @0.9, @0.8, @0.7, @0.6, @0.5, @0.4, @0.3, @0.2, @0.1, @];
opacityAnimation.keyTimes = @[@, @0.1, @0.2, @0.3, @0.4, @0.5, @0.6, @0.7, @0.8, @0.9, @]; //动画执行的速度 默认
CAMediaTimingFunction * defaultCurve = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionDefault]; CAAnimationGroup * animationGroup = [CAAnimationGroup animation];
animationGroup.beginTime = CACurrentMediaTime() + (double)i * animationDuration / (double)pulsingCount;
animationGroup.duration = animationDuration;
animationGroup.repeatCount = HUGE;
animationGroup.timingFunction = defaultCurve;//动画运行的节奏
animationGroup.animations = @[scaleAnimation, opacityAnimation]; [pulsingLayer addAnimation:animationGroup forKey:nil];
[animationLayer addSublayer:pulsingLayer]; } [self.layer addSublayer:animationLayer]; }
5-2 圆形按钮
重绘drawRect方法
- (void)drawRect:(CGRect)rect { self.backgroundColor = [UIColor clearColor];
self.layer.borderWidth = ;
self.layer.borderColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
self.layer.cornerRadius = rect.size.width / ; }
5-3 点击去简书按钮之后会跳转到其他页面
[[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:@"http://www.jianshu.com/users/28aed6e79eac/timeline"]];
三 相应的功能模块
1 分数管理器
1-1 使用 NSUserDefaults 本地存储,对全局变量bestScore进行更新,若currentScore小于bestScore,则bestScore不变,否则,将currentScore的值赋给bestScore
+ (float)getBestScore{ NSNumber *bestScore = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:BestScoreKey];
if(bestScore == nil){
[[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:[NSNumber numberWithFloat:0.0] forKey:BestScoreKey];
bestScore = [NSNumber numberWithFloat:0.0];
} return bestScore.floatValue;
} + (void)updateWithCurrentScore:(float)currentScore{ float bestScore = [self getBestScore];
bestScore = bestScore < currentScore ? currentScore : bestScore;
[[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:[NSNumber numberWithFloat:bestScore] forKey:BestScoreKey];
}
1-2 在失败页面中显示出来以及在控制台中输出
_failureView.currentScoreLab.text = [NSString stringWithFormat:@"%.1f",_currentScore];
_failureView.historyScoreLab.text = [NSString stringWithFormat:@"最佳成绩:%.f",[ScoreManager getBestScore]];
_failureView.tipLab.text = @"再接再励哦"; NSLog(@"历史最佳:%.1f",[ScoreManager getBestScore]);
NSLog(@"当前成绩:%.1f",_currentScore);
1-3 使用_currentScore来计算当前点击正确的按钮数,即分数,若按钮的状态为胜利,则加一
if (type == CompleteTypeVictory) {
_currentScore += 1.0; [[SoundPlayer shareInstance] changeSound];
[self updateClickOnTrue];
[self updateGameSpeed]; }
2 速度控制器
- (void)updateGameSpeed{ if (_currentScore < ) {
_gameSpeed = 2.5 * ( + _currentScore / );
}else{
_gameSpeed = 5.0;
} [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:[NSNumber numberWithFloat:_gameSpeed] forKey:GameSpeedKey];
}
3 音乐播放器
使用AVAudioPlayer控制播放音乐
dispatch_queue_t dispatchQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, ); dispatch_async(dispatchQueue, ^{
//获取音乐文件路径
NSURL *soundUrl = [NSURL fileURLWithPath:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:[NSString stringWithFormat:@"C-%d",i] ofType:@"wav"]];
if (!_audioPlayer) {
_asset = [[AVURLAsset alloc] initWithURL:soundUrl options:nil];
//实例化音乐播放控件
_audioPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:_asset.URL error:nil];
}
if (_audioPlayer != nil) { _audioPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:[NSURL fileURLWithPath:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:[NSString stringWithFormat:@"C-%d",i] ofType:@"wav"]] error:nil];
_audioPlayer.delegate = self;
[_audioPlayer play]; if (i < ) {
++i;
}else{
i = ;
} }else{
NSLog(@"初始化失败");
}
});
四 项目整体都使用的重点
1 单例模式
若希望一个类只有一个实例存在,同时可得到这个特定实例提供的服务入口,那么可以使用单例设计模式
在整个项目中,这个累的对象只能被初始化一次,这种特性可以用在某些需要全局共享的资源中,比如管理类,引擎类
UIApplication,NSUserDefaults等都是iOS的系统单例
static SoundPlayer *instance; //单例模式,保证只有一个soundPlayer对象 + (SoundPlayer *)shareInstance{
@synchronized(instance) {
if (!instance) {
instance = [[SoundPlayer alloc] init];
}
return instance;
}
}
2 多线程
iOS中,只有主线程,才能立即刷新UI,如果是通过侦听异步消息,触发回调函数,或者调用异步方法,请求刷新UI,都会产生线程阻塞和延迟的问题
多线程:让CPU在同一时间内运行两行以上代码
iOS是一个支持多任务的操作系统,因此在编写iOS的多线程程序时,可分为两个部分:传统的多线程处理方式(NSThread)或者使用GCD派遣队列(Dispatch Queue)与block块来分派程序
GCD提供了3中类型的队列:main,concurrent,serial
main队列:程序代码默认运行的队列,iOS会将所有跟可视化组件有关的运行程序放在这个队列,main队列一定要使用异步模式,若使用同步模式,会造成app运行程序产生死结
concurr队列:有4 种(优先权),高优先权,中优先权,低优先权,背景取得concurrent队列的进入点后,可以选择异步或同步运行
serial队列:用户自己创建的队列,队列创建时徐给出唯一识别的名字(字符串型),serial队列一定是dispatch_sync()
每个区块中程序代码在各种队列中运行有两种方式:同步,异步
同步:(sync)同一队列,被设置为同步模式的线程一定要先运行晚才回轮到下一个线程运行:dispatch_sync()
异步:(async)同一队列所有线程一起执行:dispatch_async()
dispatch_queue_t dispatchQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND, ); dispatch_async(dispatchQueue, ^{ });
3 weakSelf
防止block的循环引用
#define WeakSelf __weak typeof(self) weakSelf = self