1. 3.4final控制台创建项目后,安卓编译会失败,必须手动把cocos/平台/andorid/java/src目录里的文件复制到安卓项目的src文件夹即可
2. 安卓的文件目录与win的略有不同,读取文件时最好把文件目录输完整,以防出错
3. 物理世界不要放在inti()里初始化。因为init()是在layer创建后立刻自动执行的初始化程序,而m_World是在layer的init()执行完后再初始化的,如果在init里使用m_World,会发生异常。
4. 使用不同版本的COCOS之前需要先运行目录下setup设置下目录等
5. 切换NDK版本直接去环境变量里改就可以
6. 创建场景最好不要用Director::getInstance()->replaceScene(MyScene::creatScene());的方式进行,可操控性差。
可以直接让一个类继承SCENE而不是layer,这样直接new MyScene;然后在构造函数里Director::getInstance()->replaceScene(this);即可。
7. 关于物理引擎的补充,有了6的步骤,物理引擎的使用合理多了,在MyScene的构造函数里MyScene::initWithPhysics();即可。
8. 有些成员使用后不会自动释放,即使replaceScene后,仍然在内存中,会导致内存益处。需手动清除。
9. 关于调试信息,GL verts表示当前场景的渲染顶点数。GL calls表示即渲染多少个贴图出来。
10. 关于update
scheduleUpdate(); 每帧都执行update()
schedule(schedule_selector(Updatedemo::myupdate),1.0f); 每1.0秒执行自定义函数一次
scheduleOnce(schedule_selector(Updatedemo::myupdate2),3.0f); 只执行自定义函数一次
11.导入csb文件如果有粒子,而且粒子文件与粒子图片分离的话,一定要记得导入图片,不然会出错,因为stdio不会自己加载图片
12. 物理引擎的碰撞,需要利用碰撞监听器EventListenerPhysicsContact创建碰撞检测,还要加载一个碰撞处理函数,然后记得给刚体分类,共32类,即给刚体加上碰撞种类子演马。不然不会调用碰撞函数。
13. 关于碰撞,Category为组别,默认为0xFFFFFFFF。Collision为碰撞发生码,默认0xFFFFFFFF,只有别人的组别跟我的发生码相与不为零才能碰撞。
如果类型Category为0,则不与任何人发生碰撞。如果Collision为零,则任何人都不能与我碰撞。
也就是说,要发生碰撞,两者任何一个都不能为零。就算碰撞方的组别与被碰撞方的发生码相与为零也不可以。
ContactTest为碰撞测试码,只有别人的组别跟自己的碰撞测试码相与不为零的时候,就会激活碰撞检测函数,即onContactBegin()
注意:碰撞时相互的,不管是collision或者是contact,两者的两对参数必须相互相与不为零才会发生,例如contact,
假设A与B碰撞,则(A.contact & B.category != 0) && (A.cagegory & B.contact != 0)时才会成功触发
14. cocos创建的node默认tage = -1,必须手动设置,不然后果很严重
15. chimunk引擎有个严重的问题,如果你边创造物体边删除它们,你会发现内存并不会增长,但如果你先把它们创建到一定数量,再一次性删除它们,就会发性,内存回不去了。。。。
或者说,如何解决引擎一旦内存上去,就降不下来的问题。
***16. 因为chimunk引擎缺陷太多,设置物体setDynamic会崩溃,听说是设置setDynamic后就把BODY取消了只剩下SPRITE,所以想让物体变成动态,只能先>setVelocity(Vec2(0, 0)),再>setVelocityLimit(0);
17. 在触摸事件中,记得onTouchMove跟onTouchEnd之前必须有声明onTouchBegan,只有onTouchBgean声明并且返回true的条件下,这两个才会被调用。
18. 在chimunk引擎中,setDynamic(false)是可以的。不知道为啥之前会出BUG崩溃。设置后刚体就静止不动了。
19. 在cocos封装的physic中,sprite与body是紧紧绑定的,即body的移动,会引起sprite位置的改变,而spriet的移动,也会改变其body的位置。就算是RunAction也有用。
20. setVelocity是立刻发生的,设置完后立刻就改变原有速度。而applyFroce()与applyImup()是一个瞬间量,即使用后一瞬间有效果。就像对物体施力,施力瞬间有效果,要一直有效果,需要持续施力。
这点chimunk与box2d有所不同。chimunk要想有持续有效果,必须一直对物体applyFroce,即把applyForce放到Update里。而BOX2D一applyForce就立刻对物体有施加力。但过后力气立刻消失,当然,速度也发生了改变。这点,box2d比chhimunk真实多了。
21. cocos2dx 3.x 开启debug的方法:首先在3.x的目录下搜索GLES-Render.h 和 .cpp。然后把它们复制到项目目录下,并在项目中导入。
在world的初始化部分加入:
b2Draw *d = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO);
uint32 flags = 0;
flags += b2Draw::e_shapeBit;
d->SetFlags(flags);
mWorld->SetDebugDraw(d);
然后重写Node的void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, uint32_t flags);方法。
在里面加入:
GL::enableVertexAttribs(cocos2d::GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
mWorld->DrawDebugData();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
22. win32打包后的程序别人运行不了怎么办?在引擎的Cocos\cocos-simulator-bin\win32中将里面所有.dll文件复制进去,就可以了
反思:cocos的模拟器中将所有的.dll都包含进去了,所以复制进去就可以了
23. body的角度转为sprite的旋转角度:
float angle = ((b2Body *)sprite->getUserData())->GetAngle();
/*
* angle = 弧度, rotation = 角度
* (弧度*180)/3.14 = 角度
* 因为通过getAngle获取的是全部转过的弧度数,因此结果必须取360余数获取相对转过的角度
*/
sprite->setRotation(-(int(angle * 180 / 3.14f) % 360));
24. 内存管理方面,cocos中的对象如果是通过构造工厂构造的,都会自动回收,不用担心。
以下两种情况需要手动释放对象,必须在所属对象的析构函数里手动release():
对象不是通过 Class::create()创建的,而是通过new 创建的
对象使用过retain()方法
25. MotionStreak类可以做出切西瓜那种轨迹的拖曳线。
26. 3.x开始引擎会自动优化,不再需要SpriteBatchNode
27. 以上提到的种种内存只上去不回退的解决方法。就是创建新场景使用官方的继承一个layer,然后返回一个scene,并在这个scene里增加layer。
记住切合场景使用Director::sharedDirector()->replaceScene(scene);
以前使用的方法是直接new 一个我创建的变量。然后再里面在replaceScene,这样new 的对象没手动deleat,会一直存在于堆中。使内存泄露。
28. cocos里的节点使用默认的create函数创造的话,会自动加入回收池,autorelease,如果继承node,并修改了创建方法,记得手动添加atuolease
29. BOX2D物理世界的body,析构函数已经设置为不可访问,既不用手动删除new过的body,添加它的world在delete时会自动删除
30. removeFromParent 就是 removeFromParentAndCleanup(true)
31. 创建效果示例:
auto _gridNodeTarget = NodeGrid::create();
auto liquid = Waves::create(10, Size(16, 12), 4, 20, true, true);
_gridNodeTarget->runAction(liquid);
_gridNodeTarget->addChild(s);
this->addChild(_gridNodeTarget);
32. cocos2dx最佳资源释放时机:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-309621.html
33. cocos2dx里重写父类的方法时,如果是续写,注意一定要调用父类的该方法,不然会导致父类的该方法被覆盖,如:
void MyScene::onEnter()
{
Layer::onEnter();
CCLOG("enter");
}
此种写法是在父类的onEnter之后再添加代码
void MyScene::onEnter()
{
CCLOG("enter");
}
此种写法是直接将父类的代码替换成自己的代码