c# – 以统一的方式拍击子对象的旋转

我有一个游戏对象,其中包含另一个应该能够向目标旋转的游戏对象(想象一个坦克炮塔).所以我创建了以下脚本:

public class Rotator : MonoBehaviour {

    public GameObject _enemy;

    void Update () {
        var actualTarget = _enemy.transform.position;
        var targetDir = actualTarget - transform.position;
        var step = 2 * Time.deltaTime;
        var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, Vector3.up);
        var actual = target * Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation);
        var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, step);

        targetRotation.eulerAngles = ClampRotation(targetRotation.eulerAngles);
        transform.localRotation = targetRotation;
    }

    private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
        var x = Mathf.Clamp(eulerAngles.x > 180 ? eulerAngles.x - 360 : eulerAngles.x, -180, 180);
        var y = Mathf.Clamp(eulerAngles.y > 180 ? eulerAngles.y - 360 : eulerAngles.y, -45, 45);

        return new Vector3(x, y, 0);
    }

}

对象设置:

c# – 以统一的方式拍击子对象的旋转

名为“parent”的对象的旋转在Y轴上为90deg,其他所有内容都不会旋转.

在y轴上夹紧效果很好 – 旋转保持在-45到45度之间.然而,旋转在x轴上不起作用(有或没有夹紧).
所以这里的目标是当我向左或向右移动立方体时,红色的围绕Y轴在[-45,45]度之间旋转,当我向上或向下移动时,红色在[-180,180]度之间旋转围绕X轴.
我使用Transform clas的LookAt方法取得了一些成功,但出于某种原因,如果我尝试手动修改localRotation的eulerAngles,它突然失去了在X轴上向后旋转的可能性,即使我只对Y做了一些事情值…

c# – 以统一的方式拍击子对象的旋转

解决方法:

经过长时间的反复试验和疯狂浏览互联网,我设法找到了一个可以根据我的需求量身定制的答案.对Clamp方法的第一个if语句的注释的话 – 如果我希望对象也被夹在它的倒置位置(如果目标在它后面),这是有用的:

void Update() {
    transform.LookAt(_target.transform);

    var rotation = transform.localRotation;
    var eulers = ClampRotation(rotation.eulerAngles);

    transform.localEulerAngles = eulers;
}

private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
    var x = Clamp(eulerAngles.x, -60, 60);
    var y = Clamp(eulerAngles.y, -45, 45);

    return new Vector3(x, y, 0);
}

private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
    if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
        return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
    }

    if (angle > 180f) {
        angle -= 360f;
    }

    angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);

    if (angle < 0f) {
        angle += 360f;
    }

    return angle;
}

编辑:

事实证明,有时最好创建自己的细粒度解决方案,你可以更容易地修改,所以对于任何有兴趣的人,你也可以用下面的代码做我想做的事情:

void Update() {
    var actualTarget = _enemy.transform.position;
    var targetDir = actualTarget - transform.position;
    var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, transform.up);
    var actual = Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation) * target;

    actual.eulerAngles = ClampRotation(actual.eulerAngles);

    var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, 8 * Time.deltaTime);

    transform.localRotation = targetRotation;
}

private static Vector3 ClampRotation(Vector3 newRotation) {
    var x = Clamp(newRotation.x, -179, 179);
    var y = Clamp(newRotation.y, -45, 45);

    return new Vector3(x, y, 0);
}

private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
    if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
        return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
    }

    if (angle > 180f) {
        angle -= 360f;
    }

    angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);

    if (angle < 0f) {
        angle += 360f;
    }

    if (Mathf.Abs(angle) == 360) {
        angle = 0;
    }

    return angle;
}
上一篇:5.7 Sphere环境中的网络负载平衡技术


下一篇:字体排印中的特殊字符与标点