我有一个游戏对象,其中包含另一个应该能够向目标旋转的游戏对象(想象一个坦克炮塔).所以我创建了以下脚本:
public class Rotator : MonoBehaviour {
public GameObject _enemy;
void Update () {
var actualTarget = _enemy.transform.position;
var targetDir = actualTarget - transform.position;
var step = 2 * Time.deltaTime;
var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, Vector3.up);
var actual = target * Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation);
var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, step);
targetRotation.eulerAngles = ClampRotation(targetRotation.eulerAngles);
transform.localRotation = targetRotation;
}
private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
var x = Mathf.Clamp(eulerAngles.x > 180 ? eulerAngles.x - 360 : eulerAngles.x, -180, 180);
var y = Mathf.Clamp(eulerAngles.y > 180 ? eulerAngles.y - 360 : eulerAngles.y, -45, 45);
return new Vector3(x, y, 0);
}
}
对象设置:
名为“parent”的对象的旋转在Y轴上为90deg,其他所有内容都不会旋转.
在y轴上夹紧效果很好 – 旋转保持在-45到45度之间.然而,旋转在x轴上不起作用(有或没有夹紧).
所以这里的目标是当我向左或向右移动立方体时,红色的围绕Y轴在[-45,45]度之间旋转,当我向上或向下移动时,红色在[-180,180]度之间旋转围绕X轴.
我使用Transform clas的LookAt方法取得了一些成功,但出于某种原因,如果我尝试手动修改localRotation的eulerAngles,它突然失去了在X轴上向后旋转的可能性,即使我只对Y做了一些事情值…
解决方法:
经过长时间的反复试验和疯狂浏览互联网,我设法找到了一个可以根据我的需求量身定制的答案.对Clamp方法的第一个if语句的注释的话 – 如果我希望对象也被夹在它的倒置位置(如果目标在它后面),这是有用的:
void Update() {
transform.LookAt(_target.transform);
var rotation = transform.localRotation;
var eulers = ClampRotation(rotation.eulerAngles);
transform.localEulerAngles = eulers;
}
private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
var x = Clamp(eulerAngles.x, -60, 60);
var y = Clamp(eulerAngles.y, -45, 45);
return new Vector3(x, y, 0);
}
private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
}
if (angle > 180f) {
angle -= 360f;
}
angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);
if (angle < 0f) {
angle += 360f;
}
return angle;
}
编辑:
事实证明,有时最好创建自己的细粒度解决方案,你可以更容易地修改,所以对于任何有兴趣的人,你也可以用下面的代码做我想做的事情:
void Update() {
var actualTarget = _enemy.transform.position;
var targetDir = actualTarget - transform.position;
var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, transform.up);
var actual = Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation) * target;
actual.eulerAngles = ClampRotation(actual.eulerAngles);
var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, 8 * Time.deltaTime);
transform.localRotation = targetRotation;
}
private static Vector3 ClampRotation(Vector3 newRotation) {
var x = Clamp(newRotation.x, -179, 179);
var y = Clamp(newRotation.y, -45, 45);
return new Vector3(x, y, 0);
}
private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
}
if (angle > 180f) {
angle -= 360f;
}
angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);
if (angle < 0f) {
angle += 360f;
}
if (Mathf.Abs(angle) == 360) {
angle = 0;
}
return angle;
}