C#-四元数反向旋转?

因此,我有一种将网格位置转换为全局空间的方法:

public Vector3 GridToGlobal(IVector3 gridPos)
{
 Vector3 globalPos = new Vector3(gridPos.x, gridPos.y, gridPos.z);
 globalPos *= Scale;
 globalPos = Container.transform.rotation * globalPos;
 return globalPos;
}

现在,当我想进行反向操作时,如何将向量旋转到网格空间中?

public IVector3 GlobalToGrid(Vector3 globalPos)
    {
        globalPos -= Container.transform.position;
        globalPos = Container.transform.rotation * globalPos; //this will obviously rotate in the wrong direction
        globalPos /= Scale;
        return new IVector3((int)Mathf.Round(globalPos.x), (int)Mathf.Round(globalPos.y), (int)Mathf.Round(globalPos.z));
    }

有任何想法吗?

解决方法:

您可以使用Quaternion.Inverse()函数.这使反向旋转.所以应该扭转.
您可以通过以下方式使用它:

 transform.rotation = Quaternion.Inverse(target.rotation);

来源:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.Inverse.html

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