游戏开发使用TexturePacker来生成图片的atlas sheet, 工具非常好用。 一般GUI的方法, 新建一个tps文件, 将要图片加载进来,调整参数和输出路径, 最后点publish。
在实际的项目中, 需更新atlas sheet,每次都要打开tps,等着TexturePacker启动, 点publish,尤其是要支持多个设备分辨率的时候, 比如iphone, 需要至少iphone, iphone retina, iphone5三种分辨率, 如果是同时支持ipad的,则需要5个tps文件,像我的项目, 每个分辨率有3个atlas sheet, 这样美术资源更新时,最糟的情况需要5x3=15次手动开启TexturePacker点publish的操作。 不但麻烦,而且容易出错。
其实,可用TexturePacker提供的命令行工具, 将这些操作写到脚本里, 每次执行一下脚本就自动更新了。 TP的命令行工具非常强大,它提供了很多参数, 可以用命令行的方式从无到有创建atlas sheet(我猜想GUI实际就是调用的命令行)。去看TP的官网命令行介绍, 未免有些头大,参数太多, 一下子不知道该怎么写。
好在大部分人都是已经有了tps文件, 需要使用命令行来代替手动操作。如果是这样,那么那些选项就和你没什么直接关系了。你只需要在tps里面, 把参数都设好, 然后终端里执行一句:
/usr/local/bin/TexturePacker xxx.tps
- 前者是TP命令行工具的默认路径,注意, 要事先安装命令行工具, 在TP里点TexturePacker/Install Command Line Tool, 安装到该默认路径。
- 后者xxx.tps是你的tps文件的路径
只需要这一句话, 就相当于你点开TexturePacker, open xxx.tps文件, 再点击publish.
另外, 还有个窍门,就是尽量使用Add Folder添加图片, 每次只需将新的美术资源放到对应的文件夹下, 新的美术图片自动会被打包,而无需启动GUI手动添加图片.这在美术资源经常变动时,非常方便.
注意, 很多例子(比如大名鼎鼎的Ray Wenderlich)将命令行集成到xcode中,每次clean的时候清除atlas sheet, 每次build的时候再重新生成. 这样虽然帅气, 但是我个人不推荐. 因为日常开发, 更新美术资源的情况毕竟是少数, 如果集成到xcode中,每次clean之后, 不管是否真的有美术资源的更新, 都要重新生成, 编译的时间会增加很多, 一个大的atlas可能接近10M, 生成一个是需要一点时间的, 每次编译这样搞是完全没有必要的. 所以我自己另外写了个脚本, 更新美术后, 执行一次即可.