概述
在几乎所有的 widget
中,都有一个参数 key
,那么这个 key 的作用是什么,在什么时候才需要使用到 key ?
没有 key 会出现什么问题?
我们直接看一个计数器的例子:
class Box extends StatefulWidget {
final Color color;
Box(this.color);
@override
_BoxState createState() => _BoxState();
}
class _BoxState extends State<Box> {
int _count = 0;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
child: Container(
width: 100,
height: 100,
color: widget.color,
alignment: Alignment.center,
child: Text(_count.toString(), style: TextStyle(fontSize: 30))),
onTap: () => setState(() => ++_count),
);
}
}
Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Box(Colors.blue),
Box(Colors.red),
],
)
运行效果如下:
可以看到上图中蓝色的数字时三,而红色的是 5,接着修改代码,将蓝色和红色的位置互换,然后热重载一下,如下:
Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Box(Colors.red),
Box(Colors.blue),
],
),
接着就会发现,颜色已经互换了,但是数字并没有发生改变,
这时,我们在后面新添加一个红色,如下:
接着在删除第一个带有数字 3 的红色,按道理来说应该就会剩下 5,0,结果如下:
但是你会发现结果依旧是 3,5。
在这个示例中 flutter 不能通过 Container 的颜色来设置标识,所以就没办法确定那个到底是哪个,所以我们需要一个类似于 id 的东西,给每个 widget 一个标识,而 key 就是这个标识。
接着我们修改一下上面的示例:
class Box extends StatefulWidget {
final Color color;
Box(this.color, {Key key}) : super(key: key);
@override
_BoxState createState() => _BoxState();
}
Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Box(Colors.blue, key: ValueKey(1)),
Box(Colors.red, key: ValueKey(2)),
],
)
在代码中添加了 key,然后就会发现已经没有上面的问题了。但是如果我们给 Box 在包裹一层 Container,然后在次热重载的时候,数字都变成了 0,在去掉 Container 后数字也会变成 0,具体的原因我们在后面说;
Widget 和 Element 的对应关系
widget 的定义就是 对一个 Element 配置的描述
,也就是说,widget 只是一个配置的描述,并不是真正的渲染对象,就相当于是 Android 里面的 xml,只是描述了一下属性,但他并不是真正的 View。并且通过查看源码可知 widget 中有一个 createElement 方法,用来创建 Element。
而 Element 则就是 Widget 树 中特定位置对应的实例,如下图所示:
上图刚好对应上面的例子:
**在没有 key 的情况下,**如果替换掉 第一个和第二个 box 置换,那么第二个就会使用第一个 box 的 Element,所以他的状态不会发生改变,但是因为颜色信息是在 widget 上的,所以颜色就会改变。最终置换后结果就是颜色改变了,但是里面的值没有发生变化。
又或者删除了第一个 box,第二个box 就会使用第一个 boxElement 的状态,所以说也会有上面的问题。
加上 key 的情况:
加上 key 之后,widget 和 element 会有对应关系,如果 key 没有对应就会重新在同层级下寻找,如果没有最终这个 widget 或者 Element 就会被删除
解释一下上面遗留的问题
在 Box 外部嵌套 Container 之后状态就没有了。这是因为 判断 key 之前首先会判断类型是否一致,然后在判断 key 是否相同。
正因为类型不一致,所以之前的 State 状态都无法使用,所以就会重新创建一个新的。
需要注意的是,继承自 StatelessWidget 的 Widget 是不需要使用 Key 的,因为它本身没有状态,不需要用到 Key。
键在具有相同父级的 [Element] 中必须是唯一的。相比之下,[GlobalKey] 在整个应用程序中必须是唯一的。另请参阅:[Widget.key],其中讨论了小部件如何使用键。
LocalKey 的三种类型
LocalKey
继承自 Key, 翻译过来就是局部键,LocalKey
在具有相同父级的 Element
中必须是惟一的。也就是说,LocalKey 在同一层级中必须要有唯一性。
LocalKey
有三种子类型,下面我们来看一下:
-
ValueKey
class ValueKey<T> extends LocalKey { final T value; const ValueKey(this.value); @override bool operator ==(Object other) { if (other.runtimeType != runtimeType) return false; return other is ValueKey<T> && other.value == value; } }
使用特定类型的值来标识自身的键,ValueKey 在最上面的例子中已经使用过了,他可以接收任何类型的一个对象来最为 key。
通过源码我们可以看到它重写了 == 运算符,在判断是否相等的时候首先判断了类型是否相等,然后再去判断 value 是否相等;
-
ObjectKey
class ObjectKey extends LocalKey { const ObjectKey(this.value); final Object? value; @override bool operator ==(Object other) { if (other.runtimeType != runtimeType) return false; return other is ObjectKey && identical(other.value, value); } @override int get hashCode => hashValues(runtimeType, identityHashCode(value)); }
ObjectKey 和 ValueKey 最大的区别就是比较的算不一样,其中首先也是比较的类型,然后就调用 indentical 方法进行比较,其比较的就是内存地址,相当于 java 中直接使用 == 进行比较。而 LocalKey 则相当于 java 中的 equals 方法用来比较值的。
需要注意的是使用 ValueKey 中使用 == 比较的时候,如果没有重写 hashCode 和 == ,那样即使 对象的值是相等的,但比较出来也是不相等的。所以说尽量重写吧!
-
UniqueKey
class UniqueKey extends LocalKey { UniqueKey(); }
很明显,从名字中可以看出来,这是一个独一无二的 key。
每次重新 build 的时候,UniqueKey 都是独一无二的,所以就会导致无法找到对应的 Element,状态就会丢失。那么在什么时候需要用到这个 UniqueKey呢?我们可以自行思考一下。
还有一种做法就是把 UniqueKey 定义在 build 的外面,这样就不会出现状态丢失的问题了。
GlobalKey
GlobalKey
继承自 Key,相比与 LocalKey,他的作用域是全局的,而 LocalKey 只作用于当前层级。
在之前我们遇到一个问题,就是如果给一个 Widget 外面嵌套了一层,那么这个 Widget 的状态就会丢失,如下:
children: <Widget>[
Box(Colors.red),
Box(Colors.blue),
],
///修改为如下,然后重新 build
children: <Widget>[
Box(Colors.red),
Container(child:Box(Colors.blue)),
],
原因在之前我们也讲过,就是因为类型不同。只有在类型和 key 相同的时候才会保留状态 ,显然上面的类型是不相同的;
那么遇到这种问题要怎么办呢,这个时候就可以使用 GlobalKey 了。我们看下面的栗子:
class Counter extends StatefulWidget {
Counter({Key key}) : super(key: key);
@override
_CounterState createState() => _CounterState();
}
class _CounterState extends State<Counter> {
int _count = 0;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return RaisedButton(
onPressed: () => setState(() => _count++),
child: Text("$_count", style: TextStyle(fontSize: 70)),
);
}
}
final _globalKey = GlobalKey();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Center(
child: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(),
Counter(),
],
),
),
);
}
上面代码中,我们定义了一个 Counter 组件,点击后 count 自增,和一个 GlobakKey 的对象。
接着我们点击 Counter 组件,自增之后,给 Counter 包裹一层 Container 之后进行热重载,就会发现之前自增的数字已经不见了。这个时候我们还没有使用 GlobalKey。
接着我们使用 GlobalKey,如下
Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(),
Counter(key: _globalKey),
],
),
)
重新运行,并且点击自增,运行效果如下:
接着我们来修改一下代码:
Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(),
Container(child: Counter(key: _globalKey)),
],
),
我们将最外层的 Row 换成了 Column,并且给最后一个 Counter 包裹了一个 Container 组件,猜一下结果会如何??,我们来看一下结果:
结果就是 Column 已经生效了,使用了 GlobalKey 的 Counter 状态没有被清除,而上面这个没有使用的则没有了状态。
我们简单的分析一下,热重载的时候回重新
build
一下,执行到 Column 位置的时候发现之前的类型是 Row,然后之前 Row 的 Element 就会被扔掉,重新创建 Element。Row 的 Element 扔掉之后,其内部的所有状态也都会消失,但是到了最里面的 Counter 的时候,就会根据 Counter 的 globalkey 重新查找对应的状态,找到之后就会继续使用。
栗子:
在切换屏幕方向的时候改变布局排列方式,并且保证状态不会重置
Center(
child: MediaQuery.of(context).orientation == Orientation.portrait
? Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(),
Container(child: Counter(key: _globalKey)),
],
)
: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(),
Container(child: Counter(key: _globalKey)),
],
),
)
上面是最开始写的代码,我们来看一下结果:
通过上面的动图就会发现,第二个 Container 的状态是正确的,第一个则不对,因为第一个没有使用 GlobalKey,所以需要给第一个也加上 GlobalKey,如下:
Center(
child: MediaQuery.of(context).orientation == Orientation.portrait
? Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(key: _globalKey1),
Counter(key: _globalKey2)
],
)
: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(key: _globalKey1),
Container(child: Counter(key: _globalKey2))
],
),
)
但是这样的写法确实有些 low,并且这种需求我们其实不需要 GlobalKey 也可以实现,代码如下:
Center(
child: Flex(
direction: MediaQuery.of(context).orientation == Orientation.portrait
? Axis.vertical
: Axis.horizontal,
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[Counter(), Counter()],
),
)
使用了 Flex 之后,在 build 的时候 Flex 没有发生改变,所以就会重新找到 Element,所以状态也就不会丢失了。
但是如果内部的 Container 在屏幕切换的过程中会重新嵌套,那还是需要使用 GlobalKey,原因就不需要多说了吧!
GlobalKey 的第二种用法
Flutter 属于声明式编程,如果页面中某个组件的需要更新,则会将更新的值提取到全局,在更新的时候修改全局的值,并进行 setState。这就是最推荐的做法。如果这个状态需要在两个 widget *同使用,就把状态向上提升,毫无疑问这也是正确的做法。
但是通过 GlobalKey
我们可以直接在别的地方进行更新,获取状态,widget中数据等操作。前提是我们需要拿到 GlobalKey 对象,其实就类似于 Android 中的 findViewById 拿到对应的控件,但是相比 GlobalKey,GlobalKey 可以获取到 State,Widget,RenderObject 等。
下面我们看一下栗子:
final _globalKey = GlobalKey();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Center(
child: Flex(
direction: MediaQuery.of(context).orientation == Orientation.portrait
? Axis.vertical
: Axis.horizontal,
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Counter(key: _globalKey),
],
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {},
tooltip: 'Increment',
child: Icon(Icons.add),
),
);
和之前的例子差不多,现在只剩了一个 Counter 了。现在我们需要做的就是在点击 FloatingActionButton 按钮的时候,使这个 Counter 中的计数自动增加,并且获取到他的一些属性,代码如下:
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {
final state = (_globalKey.currentState as _CounterState);
state.setState(() => state._count++);
final widget = (_globalKey.currentWidget as Counter);
final context = _globalKey.currentContext;
final render =
(_globalKey.currentContext.findRenderObject() as RenderBox);
///宽高度
print(render.size);
///距离左上角的像素
print(render.localToGlobal(Offset.zero));
},
child: Icon(Icons.add),
),
);
I/flutter (29222): Size(88.0, 82.0)
I/flutter (29222): Offset(152.4, 378.6)
可以看到上面代码中通过 _globakKey 获取到了 三个属性,分别是 state,widget 和 context。
其中使用了 state 对 _count 进行了自增。
而 widget 则就是 Counter 了。
但是 context 又是什么呢,我们点进去源码看一下:
Element? get _currentElement => _registry[this];
BuildContext? get currentContext => _currentElement;
通过上面两句代码就可以看出来 context 其实就是 Element 对象,通过查看继承关系可知道,Element 是继承自 BuildContext 的。
通过这个 context 的 findRenderObject
方法可以获取到 RenderObject
,这个 RenderObject
就是最终显示到屏幕上的东西,通过 RenderObject
我们可以获取到一一些数据,例如 widget 的宽高度,距离屏幕左上角的位置等等。
RenderObject
有很多种类型,例如 RenderBox 等,不同的 Widget 用到的可能并不相同,这里需要注意一点
实例
这个例子我们写一个小游戏,一个列表中有很多不同颜色的小方块,通过拖动这些方块来进行颜色的重排序。效果如下:
通过点击按钮来打乱顺序,然后长按方框拖动进行重新排序;
下面我们来写一下代码:
final boxes = [
Box(Colors.red[100], key: UniqueKey()),
Box(Colors.red[300], key: UniqueKey()),
Box(Colors.red[500], key: UniqueKey()),
Box(Colors.red[700], key: UniqueKey()),
Box(Colors.red[900], key: UniqueKey()),
];
_shuffle() {
setState(() => boxes.shuffle());
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Center(
///可重排序的列表
child: Container(
child: ReorderableListView(
onReorder: (int oldIndex, newIndex) {
if (newIndex > oldIndex) newIndex--;
final box = boxes.removeAt(oldIndex);
boxes.insert(newIndex, box);
},
children: boxes),
width: 60,
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => _shuffle(),
child: Icon(Icons.refresh),
),
);
}
ReorderableListView:可重排序的列表,支持拖动排序
- onReorder:拖动后的回调,会给出新的 index 和 旧的 index,通过这两个参数就可以对位置就行修改,如上所示
- scrollDirection:指定横向或者竖向
还有一个需要注意的是 ReorderableListView 的 Item 必须需要一个 key,否则就会报错。
class Box extends StatelessWidget {
final Color color;
Box(this.color, {Key key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return UnconstrainedBox(
child: Container(
margin: EdgeInsets.all(5),
width: 50,
height: 50,
decoration: BoxDecoration(
color: color, borderRadius: BorderRadius.circular(10)),
),
);
}
}
上面是列表中 item 的 widget,需要注意的是里面使用到了 UnconstrainedBox,因为在 ReorderableListView 中可能使用到了尺寸限制,导致在 item 中设置的宽高无法生效,所以使用了 UnconstrainedBox。
体验了几次之后就发现了一些问题,
- 比如拖动的时候只能是一维的,只能上下或者左右,
- 拖动的时候是整个 item 拖动,并且会有一些阴影效果等,
- 必须是长按才能拖动
因为 ReorderableListView 没有提供属性去修改上面的这些问题,所以我们可以自己实现一个类似的效果。如下:
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
final colors = [
Colors.red[100],
Colors.red[300],
Colors.red[500],
Colors.red[700],
Colors.red[900],
];
_shuffle() {
setState(() => colors.shuffle());
}
int _slot;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Listener(
onPointerMove: (event) {
//获取移动的位置
final x = event.position.dx;
//如果大于抬起位置的下一个,则互换
if (x > (_slot + 1) * Box.width) {
if (_slot == colors.length - 1) return;
setState(() {
final temp = colors[_slot];
colors[_slot] = colors[_slot + 1];
colors[_slot + 1] = temp;
_slot++;
});
} else if (x < _slot * Box.width) {
if (_slot == 0) return;
setState(() {
final temp = colors[_slot];
colors[_slot] = colors[_slot - 1];
colors[_slot - 1] = temp;
_slot--;
});
}
},
child: Stack(
children: List.generate(colors.length, (i) {
return Box(
colors[i],
x: i * Box.width,
y: 300,
onDrag: (Color color) => _slot = colors.indexOf(color),
key: ValueKey(colors[i]),
);
}),
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => _shuffle(),
child: Icon(Icons.refresh),
),
);
}
}
class Box extends StatelessWidget {
final Color color;
final double x, y;
static final width = 50.0;
static final height = 50.0;
static final margin = 2;
final Function(Color) onDrag;
Box(this.color, {this.x, this.y, this.onDrag, Key key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedPositioned(
child: Draggable(
child: box(color),
feedback: box(color),
onDragStarted: () => onDrag(color),
childWhenDragging: box(Colors.transparent),
),
duration: Duration(milliseconds: 100),
top: y,
left: x,
);
}
box(Color color) {
return Container(
width: width - margin * 2,
height: height - margin * 2,
decoration:
BoxDecoration(color: color, borderRadius: BorderRadius.circular(10)),
);
}
}
可以看到上面我们将 ReorderableListView
直接改成了 Stack
, 这是因为在 Stack 中我们可以再 子元素中通过 Positioned
来*的控制其位置。并且在 Stack 外面套了一层 Listener,这是用来监听移动的事件。
接着我们看 Box,Box 就是可以移动的小方块。在最外层使用了 带动画的 Positioned
,在 Positioned
的位置发生变化之后就会产生平移的动画效果。
接着看一下 Draggable
组件,Draggable
是一个可拖拽组件,常用的属性如下:
- feedback:跟随拖拽的组件
- childWhenDragging:拖拽时 chilid 子组件显示的样式
- onDargStarted:第一次按下的回调
上面的代码工作流程如下:
1,当手指按住 Box
之后,计算 Box
的 index 。
2,当手指开始移动时通过移动的位置和按下时的位置进行比较。
3,如果大于,则 index 和 index +1 进行互换,小于则 index 和 index-1互换。
4,进行判决处理,如果处于第一个或最后一个时直接 return。
需要注意的是上面并没有使用 UniqueKey,因为 UniqueKey 是惟一的,在重新 build 的时候 因为 key 不相等,之前的状态就会丢失,导致 AnimatedPositioned 的动画无法执行,所以这里使用 ValueKey。这样就能保证不会出现状态丢失的问题。
当然也可以给每一个 Box 创建一个惟一的 UniqueKey 也可以。
上面例子中执行效果如下:
由于是 gif 图,所以就会显得比较卡顿。
问题
其实在上面最终完成的例子中,还是有一些问题,例如只能是横向的,如果是竖着的,就需要重新修改代码。
并且 x 的坐标是从 0 开始计算的,如果在前面还有一些内容就会出现问题了。例如如果是竖着的,在最上面有一个 appbar,则就会出现问题。
修改代码如下所示:
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
///...
int _slot;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Listener(
onPointerMove: (event) {
//获取移动的位置
final y = event.position.dy;
//如果大于抬起位置的下一个,则互换
if (y > (_slot + 1) * Box.height) {
if (_slot == colors.length - 1) return;
setState(() {
final temp = colors[_slot];
colors[_slot] = colors[_slot + 1];
colors[_slot + 1] = temp;
_slot++;
});
} else if (y < _slot * Box.height) {
if (_slot == 0) return;
setState(() {
final temp = colors[_slot];
colors[_slot] = colors[_slot - 1];
colors[_slot - 1] = temp;
_slot--;
});
}
},
child: Stack(
children: List.generate(colors.length, (i) {
return Box(
colors[i],
x: 300,
y: i * Box.height,
onDrag: (Color color) => _slot = colors.indexOf(color),
key: ValueKey(colors[i]),
);
}),
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => _shuffle(),
child: Icon(Icons.refresh),
),
);
}
}
在上面代码中将原本横着的组件变成了竖着的,然后在拖动就会发现问题,如向上拖动的时候需要拖动两格才能移动,这就是因为y轴不是从0开始的,在最上面会有一个 appbar,我们没有将他的高度计算进去,所以就出现了这个问题。
这个时候我们就可以使用 GlobalKey 来解决这个问题:
final _globalKey = GlobalKey();
double _offset;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Column(
children: [
SizedBox(height: 30),
Text("WelCome", style: TextStyle(fontSize: 28, color: Colors.black)),
SizedBox(height: 30),
Expanded(
child: Listener(
onPointerMove: (event) {
//获取移动的位置
final y = event.position.dy - _offset;
//如果大于抬起位置的下一个,则互换
if (y > (_slot + 1) * Box.height) {
if (_slot == colors.length - 1) return;
setState(() {
final temp = colors[_slot];
colors[_slot] = colors[_slot + 1];
colors[_slot + 1] = temp;
_slot++;
});
} else if (y < _slot * Box.height) {
if (_slot == 0) return;
setState(() {
final temp = colors[_slot];
colors[_slot] = colors[_slot - 1];
colors[_slot - 1] = temp;
_slot--;
});
}
},
child: Stack(
key: _globalKey,
children: List.generate(colors.length, (i) {
return Box(
colors[i],
x: 180,
y: i * Box.height,
onDrag: (Color color) {
_slot = colors.indexOf(color);
final renderBox = (_globalKey.currentContext
.findRenderObject() as RenderBox);
//获取距离顶部的距离
_offset = renderBox.localToGlobal(Offset.zero).dy;
},
key: ValueKey(colors[i]),
);
}),
),
))
],
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => _shuffle(),
child: Icon(Icons.refresh),
),
);
}
解决的思路非常简单,
通过 GlobalKey 获取到当前 Stack 距离顶部的位置,然后用dy减去这个位置即可。最终效果如下:
优化细节
经过上面的操作,基本的功能都实现了,最后我们优化一下细节,如随机颜色,固定第一个颜色,添加游戏成功检测等。
最终代码如下:
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
MaterialColor _color;
List<Color> _colors;
initState() {
super.initState();
_shuffle();
}
_shuffle() {
_color = Colors.primaries[Random().nextInt(Colors.primaries.length)];
_colors = List.generate(8, (index) => _color[(index + 1) * 100]);
setState(() => _colors.shuffle());
}
int _slot;
final _globalKey = GlobalKey();
double _offset;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text(widget.title), actions: [
IconButton(
onPressed: () => _shuffle(),
icon: Icon(Icons.refresh, color: Colors.white),
)
]),
body: Column(
children: [
SizedBox(height: 30),
Text("WelCome", style: TextStyle(fontSize: 28, color: Colors.black)),
SizedBox(height: 30),
Container(
width: Box.width - Box.margin * 2,
height: Box.height - Box.margin * 2,
decoration: BoxDecoration(
color: _color[900], borderRadius: BorderRadius.circular(10)),
child: Icon(Icons.lock, color: Colors.white),
),
SizedBox(height: Box.margin * 2.0),
Expanded(
child: Center(
child: Listener(
onPointerMove: event,
child: SizedBox(
width: Box.width,
child: Stack(
key: _globalKey,
children: List.generate(_colors.length, (i) {
return Box(
_colors[i],
y: i * Box.height,
onDrag: (Color color) {
_slot = _colors.indexOf(color);
final renderBox = (_globalKey.currentContext
.findRenderObject() as RenderBox);
//获取距离顶部的距离
_offset = renderBox.localToGlobal(Offset.zero).dy;
},
onEnd: _checkWinCondition,
);
}),
),
),
),
))
],
),
);
}
_checkWinCondition() {
List<double> lum = _colors.map((e) => e.computeLuminance()).toList();
bool success = true;
for (int i = 0; i < lum.length - 1; i++) {
if (lum[i] > lum[i + 1]) {
success = false;
break;
}
}
print(success ? "成功" : "");
}
event(event) {
//获取移动的位置
final y = event.position.dy - _offset;
//如果大于抬起位置的下一个,则互换
if (y > (_slot + 1) * Box.height) {
if (_slot == _colors.length - 1) return;
setState(() {
final temp = _colors[_slot];
_colors[_slot] = _colors[_slot + 1];
_colors[_slot + 1] = temp;
_slot++;
});
} else if (y < _slot * Box.height) {
if (_slot == 0) return;
setState(() {
final temp = _colors[_slot];
_colors[_slot] = _colors[_slot - 1];
_colors[_slot - 1] = temp;
_slot--;
});
}
}
}
class Box extends StatelessWidget {
final double x, y;
final Color color;
static final width = 200.0;
static final height = 50.0;
static final margin = 2;
final Function(Color) onDrag;
final Function onEnd;
Box(this.color, {this.x, this.y, this.onDrag, this.onEnd})
: super(key: ValueKey(color));
@override
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedPositioned(
child: Draggable(
child: box(color),
feedback: box(color),
onDragStarted: () => onDrag(color),
onDragEnd: (drag) => onEnd(),
childWhenDragging: box(Colors.transparent),
),
duration: Duration(milliseconds: 100),
top: y,
left: x,
);
}
box(Color color) {
return Container(
width: width - margin * 2,
height: height - margin * 2,
decoration:
BoxDecoration(color: color, borderRadius: BorderRadius.circular(10)),
);
}
}
最终效果如下:
参考文献
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