我正在试图弄清楚如何根据它面向的方向使相机直接移动.
现在我移动相机的方法是将相机的当前位置和旋转传递给名为PositionClass的类. PositionClass从另一个名为InputClass的类中获取键盘输入,然后更新摄像机的位置和旋转值,然后将其传递回摄像机类.
我写了一些看起来对我很有用的代码,使用摄像机俯仰和偏航我能够让它朝着我指向相机的方向前进.
但是,当摄像机直视(俯仰= 90)或垂直向下(俯仰= -90)时,它仍然会改变摄像机X和Z的位置(取决于偏航).
预期的行为是直视或向下看,它只会沿Y轴移动,而不是沿X轴或Z轴移动.
这是计算新摄像机位置的代码
void PositionClass::MoveForward(bool keydown)
{
float radiansY, radiansX;
// Update the forward speed movement based on the frame time
// and whether the user is holding the key down or not.
if(keydown)
{
m_forwardSpeed += m_frameTime * m_acceleration;
if(m_forwardSpeed > (m_frameTime * m_maxSpeed))
{
m_forwardSpeed = m_frameTime * m_maxSpeed;
}
}
else
{
m_forwardSpeed -= m_frameTime * m_friction;
if(m_forwardSpeed < 0.0f)
{
m_forwardSpeed = 0.0f;
}
}
// ToRadians() just multiplies degrees by 0.0174532925f
radiansY = ToRadians(m_rotationY); //yaw
radiansX = ToRadians(m_rotationX); //pitch
// Update the position.
m_positionX += sinf(radiansY) * m_forwardSpeed;
m_positionY += -sinf(radiansX) * m_forwardSpeed;
m_positionZ += cosf(radiansY) * m_forwardSpeed;
return;
}
重要部分是最后更新位置的位置.
到目前为止,我只能推断出我有可怕的数学技能.
那么,任何人都可以帮我解决这个难题吗?我创建了一个fiddle以帮助测试数学.
编辑:小提琴使用我在MoveForward函数中使用的相同数学,如果你将音高设置为90你可以看到Z轴仍然被修改
解决方法:
感谢Chaosed0的回答,我能够找出正确的公式来计算特定方向的运动.
下面的固定代码与上面的基本相同,但现在已经简化和扩展,以便更容易理解.
首先我们确定相机移动的量,在我的情况下这是m_forwardSpeed,但在这里我将它定义为偏移.
float offset = 1.0f;
接下来,您将需要获取相机的X和Y旋转值(以度为单位!)
float pitch = camera_rotationX;
float yaw = camera_rotationY;
然后我们将这些值转换为弧度
float pitchRadian = pitch * (PI / 180); // X rotation
float yawRadian = yaw * (PI / 180); // Y rotation
现在我们在这里确定新职位:
float newPosX = offset * sinf( yawRadian ) * cosf( pitchRadian );
float newPosY = offset * -sinf( pitchRadian );
float newPosZ = offset * cosf( yawRadian ) * cosf( pitchRadian );
请注意,我们只将X和Z位置乘以pitchRadian的余弦值,这是为了在相机直视(90)或直线向下(-90)时消除相机偏航的方向和偏移.
最后,你需要告诉你的相机新的位置,我不会介绍,因为它在很大程度上取决于你如何实现你的相机.显然这样做是不合时宜的,可能效率低下.然而,正如Chaosed0所说,这对我来说是最有意义的!